Reforma Petrolera
¿QUE NOS ESPERA CON ESTA NUEVA REFORMA? Analisis congruente y realista apartado de los intereses partidistas politicos "La otra cara de la moneda"
FERIA ROBÓTICA INNOROBO 2013
Presenta "El Thespian" un robot humanoide totalmente programable y desarrollado para interactuar, comunicarse y entretener a los seres humanos.
DESCUBRIMIENTO NEUROCIENTIFICO
Mediante escáneres cerebrales científicos descubren cómo reconocer el dolor en diversos pacientes
¿SERA UN NUEVO PLANETA?
Científicos suizos descubren un posible planeta en fase de creación
DESHIELO EN LA PENINSULA ANTARTICA
Es el más rápido, en la actualidad se derrite hasta diez veces más cantidad de hielo en la región en la que se hizo el examen..
miércoles, 16 de diciembre de 2009
domingo, 13 de diciembre de 2009
ARTICULOS DE INGENIERIA EN SISTEMAS
10:17
Dinamica de sistemas
La dinámica de sistemas es una técnica para analizar y modelar el comportamiento temporal en entornos complejos. Se basa en la identificación de los bucles de realimentación entre los elementos, como también en las demoras en la información y materiales dentro del sistema. Lo que hace diferente este enfoque de otros usados para estudiar sistemas complejos es el análisis de los efectos de los bucles o ciclos de realimentación, en términos de flujos y depósitos. De esta manera se puede estructurar a través de modelos matemáticos la dinámica del comportamiento de estos sistemas. La simulación de estos modelos actualmente se puede realizar con ayuda de programas computacionales específicos.
Componentes de un sistema computacional
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo de la computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños. Son herramientas esenciales en todos los campos de investigación.
Tipos y usos de sistemas
Los sistemas de informacion cumplen 3 objetivos basicos dentro de las organizaciones:
* Automatizacion de Procesos Operativos
* Proporcionar Informacion que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
* Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.
La dinámica de sistemas es una técnica para analizar y modelar el comportamiento temporal en entornos complejos. Se basa en la identificación de los bucles de realimentación entre los elementos, como también en las demoras en la información y materiales dentro del sistema. Lo que hace diferente este enfoque de otros usados para estudiar sistemas complejos es el análisis de los efectos de los bucles o ciclos de realimentación, en términos de flujos y depósitos. De esta manera se puede estructurar a través de modelos matemáticos la dinámica del comportamiento de estos sistemas. La simulación de estos modelos actualmente se puede realizar con ayuda de programas computacionales específicos.
Componentes de un sistema computacional
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo de la computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños. Son herramientas esenciales en todos los campos de investigación.
Tipos y usos de sistemas
Los sistemas de informacion cumplen 3 objetivos basicos dentro de las organizaciones:
* Automatizacion de Procesos Operativos
* Proporcionar Informacion que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
* Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.
domingo, 6 de diciembre de 2009
Estudio de suelos
17:03
Un estudio de suelos permite dar a
conocer las características físicas y mecánicas del suelo, es decir la
composición de los elementos en las capas de profundidad, así como el
tipo de cimentación más acorde con la obra a construir y los
asentamientos de la estructura en relación al peso que va a soportar.
Esta investigación que hace parte de la ingeniería civil es clave en la realización de una obra para determinar si el terreno es apto para llevar a cabo la construcción de un inmueble u otro tipo de intervención.
Esta investigación que hace parte de la ingeniería civil es clave en la realización de una obra para determinar si el terreno es apto para llevar a cabo la construcción de un inmueble u otro tipo de intervención.
En el estudio de suelos pretenden mostrarse los resultados, conclusiones y recomendaciones obtenidas a partir del análisis geotécnico realizado y se hace referencia a las características del sitio y del entorno en general, a las características del proyecto a ejecutar y a la investigación de campo realizada con los respectivos ensayos de laboratorio.
Posteriormente se desarrolla el análisis de los datos obtenidos, tanto en campo como en laboratorio; se determinan las características del sub-suelo, su estratigrafía y se realiza una interpretación geotécnica.
Finalmente, se define el tipo de cimentación más adecuada para la obra en referencia, se trata lo concerniente al proceso constructivo de la misma; se presentan las conclusiones y recomendaciones que garanticen el adecuado comportamiento del sistema y la estabilidad de la estructura proyectada.
ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN
- Dentro de los alcances del estudio se incluyen las siguientes actividades:Obtener información sobre las condiciones estratigráficas del sitio.
- Determinar las propiedades mecánicas de los suelos (resistencia,compresibilidad, etc.).
- Establecer la profundidad de las aguas freáticas.
- Utilizar la información anterior para determinar el tipo de cimentaciónapropiada y las características de la misma (profundidad, capacidad portante, etc.).
- Determinar el comportamiento del sistema suelo-estructura (asentamientos,problemas potenciales) y los métodos constructivos más adecuados.
Determinando el siguiente orden de desarrollo (alterado por diversas normas o conveniencias)
- Generalidades
- Investigación del sub-suelo
- Caracteristicas del sitio
- Accidentes Geomorfólogicos
- Características de las edificaciones adyacentes
- Condiciones del entorno
- Geología
- Sismicidad
- Clima
- Caracteristicas del proyecto
- Exploración de campo
- Ensayos de laboratorio
3. Geotectía del perfil estratigráfico y discusión de los resultados
- Estratigrafía
- Nivel freático
- Interpretación geotécnica
- Discusión de resultados
4. Conclusiones y recomendaciones- Adecuación del terreno
- tipo de cimentación
- Caracteristícas de la cimentación
viernes, 4 de diciembre de 2009
jueves, 19 de noviembre de 2009
Componenetes de un sistema computacional
11:42
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo de la computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños. Son herramientas esenciales en todos los campos de investigación.
Hardware
Hardware
El hardware comprende todo aquel componente físico y tangible del equipo, es decir, la parte material de la computadora.
CPU
La Unidad Central de Proceso, como su nombre lo indica, es el lugar físico de la computadora en donde se ejecuta el procesamiento de los datos de entrada para ofrecer una salida a manera de información útil.
Esta unidad está conformada por 3 partes que son:
Unidad de Control: Determina el orden en que se realizarán las funciones internas de la computadora. Para ello cuenta con un contador que selecciona las instrucciones, un registro que guarda la instrucción actual, un codificador que interpreta la instrucción para ejecutarla, y un reloj que lleva la sincronía de los dispositivos de la computadora.
Unidad Aritmética Lógica (ALU): Es la parte de la computadora que ejecuta todo el cómputo aritmético, como la suma y multiplicación, y todas las operaciones de comparación. La ALU es un componente del CPU.
Unidad de Memoria Interna: Es el espacio dentro de CPU destinado al almacenamiento de información con la cual trabaja. Se divide en 2 tipos de almacenamiento:
Registros: Área de almacenamiento de datos dentro del CPU. Un procesador puede tener varios registros, y el tamaño de ellos también puede cambiar según el procesador. Esta variación ayuda a determinar el poder y la velocidad de un CPU. Cuando se dice que un procesador es de 32 bits, significa que en sus registros puede almacenar datos de 32 bits de longitud
Cache: Unidad de almacenamiento de datos de alta velocidad , incluida en la arquitectura del CPU. Generalmente se le denomina cache primario o de Nivel 1, ya que existe también cache de memoria principal, y cache de disco.
Dispositivos de Entrada y Salida
Los datos se originan en muchas partes y de muchas maneras. Antes de ser procesados y almacenados deben ser traducidos para que la computadora los pueda interpretar; para ello se necesitan dispositivos de entrada. Una vez procesados los datos deben ser traducidos de nuevo a una forma que pueda comprenderse por el usuario, por eso se necesitan dispositivos de salida. Estos dispositivos de entrada/salida también son llamados dispositivos periféricos y permiten comunicarse con la computadora.
Teclado: Es un dispositivo de entrada típico que dirige la introducción de datos mediante teclas. Posee un teclado alfanumérico denominado tablero de 10 teclas. Algunos teclados tienen también teclas de funciones especiales, que envían a la computadora instrucciones para que realice operaciones especificas que de otro modo requerirán el uso de varios golpes de tecla. El equipo standard es el teclado QWERTY que toma su nombre de las primeras letras que aparecen en la primera línea de las teclas alfanuméricas.
Mouse: Forma parte del equipo de las computadoras, debido a la tendencia de ambientes gráficos en el software de aplicación. Es un dispositivo pequeño que se conecta a la computadora por medio de un cable y cuando se mueve sobre el escritorio produce movimientos similares en el cursor de la pantalla. Este aditamento permite el desplazamiento en la pantalla y escoger opciones de menús principalmente.
Voz: Se pueden utilizar dispositivos para introducir datos con la voz, capaces de reconocer voces para la introducción de cantidades limitadas de cierto tipo de datos. A pesar de que las posibilidades se reducen con la interpretación de unas pocas palabras, la introducción de datos con la voz ya tiene algunas aplicaciones. Es un recurso valioso para quienes requieren tener las manos libres durante su sesión con la computadora.
Scanner: Los lectores ópticos como los scanners reciben un haz de luz proveniente de una imagen y miden la cantidad de luz reflejada para determinar el valor de la imagen. Pueden reconocer caracteres impresos, ciertos tipos de código y leer casi todo tipo de impresos, incluso un dibujo. Una aplicación fundamental del sensor óptico en las computadoras es la de leer material impreso del archivo de documentos de un procesador de textos.
Tablilla: Instrumento muy útil para la elaboración de dibujos. Por medio de una pluma y una tablilla sensible a presión que tiene las mismas coordenadas X-Y de la pantalla, se puede trazar cualquier objeto directamente en la pantalla de la computadora.
Monitor: Los resultados o salida se muestran por medio de caracteres alfanuméricos o en forma gráfica en el monitor de la computadora. La imagen de pantalla es temporal y por eso se conoce como copia transitoria. Las características que varían en los diferentes tipos de monitores son tres: tamaño de la imagen en pantalla, a color o monocromática y resolución o detalles de la imagen. Algunos monitores tienen mejor poder de resolución o calidad de salida. La resolución se refiere al numero de píxeles o puntos sobre la pantalla, y mientras más píxeles tenga la pantalla, la imagen se verá más clara tendiendo a parecer una fotografía.
Impresora: Las impresoras producen a la salida una copia permanente, ya que presentan la salida con caracteres inscritos en papel que permanecerá mientras dure el papel. En general se clasifican las impresoras como de caracteres o de pagina; también se les clasifica según su velocidad de impresión.
Plotter: Un graficador de pluma (Plotter) es un dispositivo que convierte gráficas, esquemas y dibujos de líneas generadas en la computadora en copias permanentes de alta precisión. El graficador de uso mas común en las computadoras tiene una o varias plumas que coordinan sus movimientos sobre el papel para producir la imagen. Se requieren varias plumas para cambiar la amplitud y color de las líneas.
Dispositivos de Almacenamiento Secundario
Las unidades de disco son dispositivos de almacenamiento secundario que confieren capacidad de procesamiento secuencial y aleatorio al sistema de computación. El procesamiento aleatorio permite el acceso directo a los datos y programas almacenados en el medio. Los discos se clasifican en tres tipos:
Disco duro: Disco magnético en el que se puede almacenar información computacional. El término se utiliza para distinguirlos de los suaves o flexibles. El disco duro almacena más información que el flexible. Un disco duro, por ejemplo puede guardar desde 10 megabytes hasta varios gigabytes, mientras que los flexibles tienen un almacenamiento máximo de 1.4 megabytes.
Un disco duro generalmente consiste de varios platos. Cada plato requiere dos cabezas de lectura/escritura, una para cada lado. Todas las cabezas de lectura/escritura están unidas a un brazo de acceso para que no se muevan independientemente. Cada plato tiene el mismo número de pistas, y la localización de una pista que atraviesa todos los platos se llama cilindro. Por ejemplo un disco duro de 84 megabytes para una pc puede tener 2 platos (cuatro lados), y 1053 cilindros.
En general, los discos duros son menos portátiles que los flexibles, aunque es posible comprar discos duros removibles. Hay dos tipos de discos duros removibles: paquetes de discos y cartuchos removibles.
Disco flexible: Disco magnético suave. Se le llama flexible porque su material lo permite (por lo menos los de 5 pulgadas 1/4). A diferencia de la mayoría de los discos duros, los discos flexibles (llamados floppies o diskettes) son portátiles, porque pueden removerse de la unidad de discos. Las unidades de discos se denominan unidades flexibles. Los discos flexibles son de acceso más lento que el de los discos duros, tienen menos capacidad, pero también son mucho más baratos, y principalmente, son portátiles. Existen principalmente 2 tamaños:
5 1/4 pulgadas: El tamaño común para PCs hechas antes de 1987. Este tipo de disco es generalmente capaz de almacenar entre 100K y 1.2MB (megabytes) de información. Los tamaños más comunes son de 360 K y 1.2 MB.
3.5 pulgadas: Estos discos no son literalmente flexibles, pues su estuche es de plástico rígido. A pesar de su tamaño pequeño, los "microfloppies" tienen mayor capacidad de almacenamiento que los otros (de 400 K hasta 1.4 MB). Los tamaños más comunes para PCs son 720K (doble densidad) y 1.44 (alta densidad).
Disco óptico: Medio de almacenamiento del cual se leen datos y sobre el cual se escribe con láser. Los discos ópticos pueden guardar mucha mas información (hasta 6 Gigabytes -6 billones de bytes) que los medios magnéticos, como discos duros y flexibles. Existen 3 tipos básicos diferentes de discos ópticos: CD-ROM: Como los CDs de audio, los CD-ROMs incluyen datos ya grabados en ellos. La información es permanente y puede leerse cualquier número de veces, pero los CD-ROMs no pueden ser modificados.
Además existen unidades de cinta magnética, y también son utilizadas como dispositivo de almacenamiento.
Las cintas magnéticas, consideradas también como de almacenamiento secundario, son utilizadas principalmente como medio de respaldo para discos duros. Estas tienen un medio de acceso únicamente secuencial, de ahí su conveniencia sólo para respaldos de discos duros.
Software
El software comprende todo aquello que no es tangible de la computadora. En realidad es el alma de la computadora, ya que es lo que le da vida al hardware que por sí solo no es mas que un conjunto de partes metálicas y circuitos. Un sistema de computación no hace nada hasta que no se le ordene algo. El medio de decirle a la computadora la forma de ejecutar ciertas operaciones es un programa que contiene las instrucciones necesarias puestas en un orden lógico y secuencial.
El Sistema Operativo
El Sistema Operativo proporciona el enlace entre el usuario y la computadora. Consta de un programa o colección de programas de apoyo que controlan todos los programas de la computadora. Controla también recursos como son: memoria, espacio en disco, impresoras, etc. Prepara a la computadora para aceptar instrucciones de otros paquetes del software, en particular cuando va a ejecutarse al mismo tiempo más de una tarea. Proporciona un ambiente de operación ordenado y consistente para los mecanismos de entrada/salida de la computadora. Proporciona el manejo de archivos a los datos que se almacenan en la computadora. Además se ocupa de cargar y ejecutar los programas del usuario.
Lenguajes
El medio para decirle a la computadora la forma de ejecutar ciertas operaciones es a través de un programa que contenga las instrucciones necesarias. Las instrucciones siguen una secuencia lógica y se elaboran mediante una programación. Los programadores utilizan distintas herramientas para crear los programas, estas herramientas se denominan lenguajes de programación y ayudan a comunicar las instrucciones a la computadora. Los lenguajes más comunes actualmente para programar son Basic, Pascal, lenguaje C, Cobol y Fortran. Estos lenguajes, denominados de alto nivel, permiten desarrollar programas de una manera relativamente sencilla y amigable. Existe un lenguaje que no es fácil ni amigable, pero que es el único que entiende directamente la computadora, este es el lenguaje maquina y todos los programas de los lenguajes de alto nivel deben de ser traducidos por la computadora a lenguaje maquina para poder ser ejecutados.
Cuadro Resumen con el Lenguaje de la Computadora
Aplicaciones
A esta categoría del Software se enfocan aquellos programas que han sido creados en algún lenguaje de alto nivel o paquete para resolver alguna necesidad en particular. Pueden resolver un problema de forma muy específica o de forma mas general, todo depende del objetivo con que sea creada la aplicación y los alcances que tendrá. Dentro del rango de las aplicaciones están el software de productividad y los servicios de información. El software de productividad más común es:
Procesador de Textos: Es un programa que sirve para introducir textos a la computadora, almacenarlo en la memoria magnética, manipularlo para obtener el resultado deseado y producir una copia permanente en papel. Muchas de sus aplicaciones involucran la comunicación escrita: cartas, informes, memoranda, etc. Como ejemplos de procesadores de texto, se pueden mencionar: Word for Windows, Word Perfect, Ami Pro, etc.
Hojas de Cálculo: Una aplicación muy generalizada de la computadora es la Hoja Electrónica de Cálculo, que es una estructura tabular en una hoja electrónica de renglones y columnas. En lugar de distribuir a mano los datos en los renglones y columnas de una hoja de papel, el usuario almacena la información en una hoja electrónica que puede contener miles de datos. Es claro que no aparecen en la pantalla todos los datos introducidos en una hoja de tales dimensiones, así que se muestran por partes o ventanas de la hoja total. El usuario tiene acceso a la pantalla en una o varias ventanas cada vez. Ejemplos: Excel, Lotus 1-2-3.
Paquetes Graficadores: Este tipo de software sirve para construir una gran variedad de gráficas según al información almacenada en una base de datos o en una hoja electrónica. Las gráficas se pueden mostrar en forma de barras, sectores o líneas.
Por otro lado, existen también paquetes graficadores que además de permitir graficadores de tablas de valores, ofrecen la ventaja de graficar cualquier cosa, con trazos rectos, oblicuos o curvos, con diferentes intensidades o tipos de línea. Proporcionan además texturas de forma automática, acabados, sombreados, colores y muchas otras ventajas que han logrado que los diseñadores, arquitectos e ingenieros encuentren en los paquetes graficadores una herramienta útil y versátil para realizar sus proyectos de forma ágil, rápida y profesional. Algunos ejemplos de paquetes graficadores son: Autocad, Corel Draw, Paintbrush, Storyboard.
Manejador de Bases de Datos: Al software orientado al manejo de grandes cantidades de datos se le denomina Manejador de Bases de Datos. Permite al usuario crear, conservar una base de datos y obtener información de ella. Una base de datos es un archivo estructurado de forma que se puedan almacenar datos ordenadamente. Con este software el usuario identifica primero los datos y después diseña un formato de pantalla para la introducción interactiva y la revisión de los mismos. Una vez que el formato se integre a la Base de Datos se pueden mostrar, cambiar o borrar registros. Se puede recuperar y hacer un resumen de los datos con base en ciertos criterios. También se pueden seleccionar una gran variedad de formatos para mostrar la información en pantalla y provee la capacidad extraordinaria para desarrollar reportes impresos fácilmente con los datos guardados en la base de datos. Las bases de datos más utilizadas son: dBase, Clipper, Foxpro.
Comunicaciones: Con el software de comunicaciones se transforma una microcomputadora en una terminal inteligente con pantalla de video. Una terminal es un monitor parecido a una televisión con un teclado que le confiere la posibilidad de comunicación a distancia con una computadora. No obstante, puede hacer mas de lo que hace una terminal, ya que no solo puede recibir y transmitir datos a una computadora distante, sino que también puede procesarlos y almacenarlos.
Procesador de Ideas: Un procesador de ideas es un instrumento de productividad que ayuda a organizar pensamientos e ideas. Este software se puede usar como auxiliar en la lluvia de ideas, para bosquejar actividades en proyecto, perfeccionar discursos y presentaciones, recuperar notas para reuniones y seminarios e innumerables usos más. El procesador de ideas permite trabajar una sola idea dentro de una jerarquía de otras, de modo que pueda organizar y reorganizar las ideas con facilidad. Cuando se utiliza un procesador de ideas se puede concentrar la atención en el razonamiento y dejar que la computadora ayude en la tarea de tomar nota de las ideas.
CPU
La Unidad Central de Proceso, como su nombre lo indica, es el lugar físico de la computadora en donde se ejecuta el procesamiento de los datos de entrada para ofrecer una salida a manera de información útil.
Esta unidad está conformada por 3 partes que son:
Unidad de Control: Determina el orden en que se realizarán las funciones internas de la computadora. Para ello cuenta con un contador que selecciona las instrucciones, un registro que guarda la instrucción actual, un codificador que interpreta la instrucción para ejecutarla, y un reloj que lleva la sincronía de los dispositivos de la computadora.
Unidad Aritmética Lógica (ALU): Es la parte de la computadora que ejecuta todo el cómputo aritmético, como la suma y multiplicación, y todas las operaciones de comparación. La ALU es un componente del CPU.
Unidad de Memoria Interna: Es el espacio dentro de CPU destinado al almacenamiento de información con la cual trabaja. Se divide en 2 tipos de almacenamiento:
Registros: Área de almacenamiento de datos dentro del CPU. Un procesador puede tener varios registros, y el tamaño de ellos también puede cambiar según el procesador. Esta variación ayuda a determinar el poder y la velocidad de un CPU. Cuando se dice que un procesador es de 32 bits, significa que en sus registros puede almacenar datos de 32 bits de longitud
Cache: Unidad de almacenamiento de datos de alta velocidad , incluida en la arquitectura del CPU. Generalmente se le denomina cache primario o de Nivel 1, ya que existe también cache de memoria principal, y cache de disco.
Dispositivos de Entrada y Salida
Los datos se originan en muchas partes y de muchas maneras. Antes de ser procesados y almacenados deben ser traducidos para que la computadora los pueda interpretar; para ello se necesitan dispositivos de entrada. Una vez procesados los datos deben ser traducidos de nuevo a una forma que pueda comprenderse por el usuario, por eso se necesitan dispositivos de salida. Estos dispositivos de entrada/salida también son llamados dispositivos periféricos y permiten comunicarse con la computadora.
Teclado: Es un dispositivo de entrada típico que dirige la introducción de datos mediante teclas. Posee un teclado alfanumérico denominado tablero de 10 teclas. Algunos teclados tienen también teclas de funciones especiales, que envían a la computadora instrucciones para que realice operaciones especificas que de otro modo requerirán el uso de varios golpes de tecla. El equipo standard es el teclado QWERTY que toma su nombre de las primeras letras que aparecen en la primera línea de las teclas alfanuméricas.
Mouse: Forma parte del equipo de las computadoras, debido a la tendencia de ambientes gráficos en el software de aplicación. Es un dispositivo pequeño que se conecta a la computadora por medio de un cable y cuando se mueve sobre el escritorio produce movimientos similares en el cursor de la pantalla. Este aditamento permite el desplazamiento en la pantalla y escoger opciones de menús principalmente.
Voz: Se pueden utilizar dispositivos para introducir datos con la voz, capaces de reconocer voces para la introducción de cantidades limitadas de cierto tipo de datos. A pesar de que las posibilidades se reducen con la interpretación de unas pocas palabras, la introducción de datos con la voz ya tiene algunas aplicaciones. Es un recurso valioso para quienes requieren tener las manos libres durante su sesión con la computadora.
Scanner: Los lectores ópticos como los scanners reciben un haz de luz proveniente de una imagen y miden la cantidad de luz reflejada para determinar el valor de la imagen. Pueden reconocer caracteres impresos, ciertos tipos de código y leer casi todo tipo de impresos, incluso un dibujo. Una aplicación fundamental del sensor óptico en las computadoras es la de leer material impreso del archivo de documentos de un procesador de textos.
Tablilla: Instrumento muy útil para la elaboración de dibujos. Por medio de una pluma y una tablilla sensible a presión que tiene las mismas coordenadas X-Y de la pantalla, se puede trazar cualquier objeto directamente en la pantalla de la computadora.
Monitor: Los resultados o salida se muestran por medio de caracteres alfanuméricos o en forma gráfica en el monitor de la computadora. La imagen de pantalla es temporal y por eso se conoce como copia transitoria. Las características que varían en los diferentes tipos de monitores son tres: tamaño de la imagen en pantalla, a color o monocromática y resolución o detalles de la imagen. Algunos monitores tienen mejor poder de resolución o calidad de salida. La resolución se refiere al numero de píxeles o puntos sobre la pantalla, y mientras más píxeles tenga la pantalla, la imagen se verá más clara tendiendo a parecer una fotografía.
Impresora: Las impresoras producen a la salida una copia permanente, ya que presentan la salida con caracteres inscritos en papel que permanecerá mientras dure el papel. En general se clasifican las impresoras como de caracteres o de pagina; también se les clasifica según su velocidad de impresión.
Plotter: Un graficador de pluma (Plotter) es un dispositivo que convierte gráficas, esquemas y dibujos de líneas generadas en la computadora en copias permanentes de alta precisión. El graficador de uso mas común en las computadoras tiene una o varias plumas que coordinan sus movimientos sobre el papel para producir la imagen. Se requieren varias plumas para cambiar la amplitud y color de las líneas.
Dispositivos de Almacenamiento Secundario
Las unidades de disco son dispositivos de almacenamiento secundario que confieren capacidad de procesamiento secuencial y aleatorio al sistema de computación. El procesamiento aleatorio permite el acceso directo a los datos y programas almacenados en el medio. Los discos se clasifican en tres tipos:
Disco duro: Disco magnético en el que se puede almacenar información computacional. El término se utiliza para distinguirlos de los suaves o flexibles. El disco duro almacena más información que el flexible. Un disco duro, por ejemplo puede guardar desde 10 megabytes hasta varios gigabytes, mientras que los flexibles tienen un almacenamiento máximo de 1.4 megabytes.
Un disco duro generalmente consiste de varios platos. Cada plato requiere dos cabezas de lectura/escritura, una para cada lado. Todas las cabezas de lectura/escritura están unidas a un brazo de acceso para que no se muevan independientemente. Cada plato tiene el mismo número de pistas, y la localización de una pista que atraviesa todos los platos se llama cilindro. Por ejemplo un disco duro de 84 megabytes para una pc puede tener 2 platos (cuatro lados), y 1053 cilindros.
En general, los discos duros son menos portátiles que los flexibles, aunque es posible comprar discos duros removibles. Hay dos tipos de discos duros removibles: paquetes de discos y cartuchos removibles.
Disco flexible: Disco magnético suave. Se le llama flexible porque su material lo permite (por lo menos los de 5 pulgadas 1/4). A diferencia de la mayoría de los discos duros, los discos flexibles (llamados floppies o diskettes) son portátiles, porque pueden removerse de la unidad de discos. Las unidades de discos se denominan unidades flexibles. Los discos flexibles son de acceso más lento que el de los discos duros, tienen menos capacidad, pero también son mucho más baratos, y principalmente, son portátiles. Existen principalmente 2 tamaños:
5 1/4 pulgadas: El tamaño común para PCs hechas antes de 1987. Este tipo de disco es generalmente capaz de almacenar entre 100K y 1.2MB (megabytes) de información. Los tamaños más comunes son de 360 K y 1.2 MB.
3.5 pulgadas: Estos discos no son literalmente flexibles, pues su estuche es de plástico rígido. A pesar de su tamaño pequeño, los "microfloppies" tienen mayor capacidad de almacenamiento que los otros (de 400 K hasta 1.4 MB). Los tamaños más comunes para PCs son 720K (doble densidad) y 1.44 (alta densidad).
Disco óptico: Medio de almacenamiento del cual se leen datos y sobre el cual se escribe con láser. Los discos ópticos pueden guardar mucha mas información (hasta 6 Gigabytes -6 billones de bytes) que los medios magnéticos, como discos duros y flexibles. Existen 3 tipos básicos diferentes de discos ópticos: CD-ROM: Como los CDs de audio, los CD-ROMs incluyen datos ya grabados en ellos. La información es permanente y puede leerse cualquier número de veces, pero los CD-ROMs no pueden ser modificados.
Además existen unidades de cinta magnética, y también son utilizadas como dispositivo de almacenamiento.
Las cintas magnéticas, consideradas también como de almacenamiento secundario, son utilizadas principalmente como medio de respaldo para discos duros. Estas tienen un medio de acceso únicamente secuencial, de ahí su conveniencia sólo para respaldos de discos duros.
Software
El software comprende todo aquello que no es tangible de la computadora. En realidad es el alma de la computadora, ya que es lo que le da vida al hardware que por sí solo no es mas que un conjunto de partes metálicas y circuitos. Un sistema de computación no hace nada hasta que no se le ordene algo. El medio de decirle a la computadora la forma de ejecutar ciertas operaciones es un programa que contiene las instrucciones necesarias puestas en un orden lógico y secuencial.
El Sistema Operativo
El Sistema Operativo proporciona el enlace entre el usuario y la computadora. Consta de un programa o colección de programas de apoyo que controlan todos los programas de la computadora. Controla también recursos como son: memoria, espacio en disco, impresoras, etc. Prepara a la computadora para aceptar instrucciones de otros paquetes del software, en particular cuando va a ejecutarse al mismo tiempo más de una tarea. Proporciona un ambiente de operación ordenado y consistente para los mecanismos de entrada/salida de la computadora. Proporciona el manejo de archivos a los datos que se almacenan en la computadora. Además se ocupa de cargar y ejecutar los programas del usuario.
Lenguajes
El medio para decirle a la computadora la forma de ejecutar ciertas operaciones es a través de un programa que contenga las instrucciones necesarias. Las instrucciones siguen una secuencia lógica y se elaboran mediante una programación. Los programadores utilizan distintas herramientas para crear los programas, estas herramientas se denominan lenguajes de programación y ayudan a comunicar las instrucciones a la computadora. Los lenguajes más comunes actualmente para programar son Basic, Pascal, lenguaje C, Cobol y Fortran. Estos lenguajes, denominados de alto nivel, permiten desarrollar programas de una manera relativamente sencilla y amigable. Existe un lenguaje que no es fácil ni amigable, pero que es el único que entiende directamente la computadora, este es el lenguaje maquina y todos los programas de los lenguajes de alto nivel deben de ser traducidos por la computadora a lenguaje maquina para poder ser ejecutados.
Cuadro Resumen con el Lenguaje de la Computadora
Aplicaciones
A esta categoría del Software se enfocan aquellos programas que han sido creados en algún lenguaje de alto nivel o paquete para resolver alguna necesidad en particular. Pueden resolver un problema de forma muy específica o de forma mas general, todo depende del objetivo con que sea creada la aplicación y los alcances que tendrá. Dentro del rango de las aplicaciones están el software de productividad y los servicios de información. El software de productividad más común es:
Procesador de Textos: Es un programa que sirve para introducir textos a la computadora, almacenarlo en la memoria magnética, manipularlo para obtener el resultado deseado y producir una copia permanente en papel. Muchas de sus aplicaciones involucran la comunicación escrita: cartas, informes, memoranda, etc. Como ejemplos de procesadores de texto, se pueden mencionar: Word for Windows, Word Perfect, Ami Pro, etc.
Hojas de Cálculo: Una aplicación muy generalizada de la computadora es la Hoja Electrónica de Cálculo, que es una estructura tabular en una hoja electrónica de renglones y columnas. En lugar de distribuir a mano los datos en los renglones y columnas de una hoja de papel, el usuario almacena la información en una hoja electrónica que puede contener miles de datos. Es claro que no aparecen en la pantalla todos los datos introducidos en una hoja de tales dimensiones, así que se muestran por partes o ventanas de la hoja total. El usuario tiene acceso a la pantalla en una o varias ventanas cada vez. Ejemplos: Excel, Lotus 1-2-3.
Paquetes Graficadores: Este tipo de software sirve para construir una gran variedad de gráficas según al información almacenada en una base de datos o en una hoja electrónica. Las gráficas se pueden mostrar en forma de barras, sectores o líneas.
Por otro lado, existen también paquetes graficadores que además de permitir graficadores de tablas de valores, ofrecen la ventaja de graficar cualquier cosa, con trazos rectos, oblicuos o curvos, con diferentes intensidades o tipos de línea. Proporcionan además texturas de forma automática, acabados, sombreados, colores y muchas otras ventajas que han logrado que los diseñadores, arquitectos e ingenieros encuentren en los paquetes graficadores una herramienta útil y versátil para realizar sus proyectos de forma ágil, rápida y profesional. Algunos ejemplos de paquetes graficadores son: Autocad, Corel Draw, Paintbrush, Storyboard.
Manejador de Bases de Datos: Al software orientado al manejo de grandes cantidades de datos se le denomina Manejador de Bases de Datos. Permite al usuario crear, conservar una base de datos y obtener información de ella. Una base de datos es un archivo estructurado de forma que se puedan almacenar datos ordenadamente. Con este software el usuario identifica primero los datos y después diseña un formato de pantalla para la introducción interactiva y la revisión de los mismos. Una vez que el formato se integre a la Base de Datos se pueden mostrar, cambiar o borrar registros. Se puede recuperar y hacer un resumen de los datos con base en ciertos criterios. También se pueden seleccionar una gran variedad de formatos para mostrar la información en pantalla y provee la capacidad extraordinaria para desarrollar reportes impresos fácilmente con los datos guardados en la base de datos. Las bases de datos más utilizadas son: dBase, Clipper, Foxpro.
Comunicaciones: Con el software de comunicaciones se transforma una microcomputadora en una terminal inteligente con pantalla de video. Una terminal es un monitor parecido a una televisión con un teclado que le confiere la posibilidad de comunicación a distancia con una computadora. No obstante, puede hacer mas de lo que hace una terminal, ya que no solo puede recibir y transmitir datos a una computadora distante, sino que también puede procesarlos y almacenarlos.
Procesador de Ideas: Un procesador de ideas es un instrumento de productividad que ayuda a organizar pensamientos e ideas. Este software se puede usar como auxiliar en la lluvia de ideas, para bosquejar actividades en proyecto, perfeccionar discursos y presentaciones, recuperar notas para reuniones y seminarios e innumerables usos más. El procesador de ideas permite trabajar una sola idea dentro de una jerarquía de otras, de modo que pueda organizar y reorganizar las ideas con facilidad. Cuando se utiliza un procesador de ideas se puede concentrar la atención en el razonamiento y dejar que la computadora ayude en la tarea de tomar nota de las ideas.
jueves, 12 de noviembre de 2009
jueves, 29 de octubre de 2009
sábado, 24 de octubre de 2009
INGENIERIA ELECTRONICA
11:28
La Ingeniería electrónica es una rama de la ingeniería, basada en la electrónica, que se encarga de resolver problemas de la ingeniería tales como el control de procesos industriales, la transformación de la electricidad para el funcionamiento de diversos tipos y tiene aplicación en la industria, en las telecomunicaciones, en el diseño y análisis de instrumentación electrónica, microcontroladores y microprocesadores.
Áreas del conocimiento
La ingeniería electrónica es el conjunto de conocimientos técnicos, tanto teóricos como prácticos que tienen por objetivo la aplicación de la tecnología electrónica para la resolución de problemas prácticos.
La electrónica es una rama de la física que trata sobre el aprovechamiento y utilidad del comportamiento de las cargas eléctricas en los diferentes materiales y elementos como los semiconductores. La ingeniería electrónica es la aplicación práctica de la electrónica para lo cual incorpora además de los conocimientos teóricos y científicos otros de índole técnica y práctica sobre los semiconductores así como de muchos dispositivos eléctricos además de otros campos del saber humano como son dibujo y técnicas de planificación entre otros.
Entre la ingeniería electrónica y la ingeniería eléctrica existen similitudes fundamentales, pues ambas tienen como base de estudio el fenómeno eléctrico. Sin embargo la primera se especializa en circuitos de bajo voltaje entre ellos los semiconductores, los cuales tienen como componente fundamental al transistor o el comportamiento de las cargas en el vacío como en el caso de las viejas válvulas termoiónicas y la ingeniería eléctrica se especializa en circuitos eléctricos de alto voltaje como se ve en las líneas de transmisión y en las estaciones eléctricas. Ambas ingenierías poseen aspectos comunes como pueden ser los fundamentos matemáticos y físicos, la teoría de circuitos, el estudio del electromagnetismo y la planificación de proyectos. Otra diferencia fundamental reposa en el hecho de que la ingeniería electrónica estudia el uso de la energía eléctrica para transmitir, recibir y procesar información, siendo esta la base de la ingeniería de telecomunicación, de la ingeniería informática y la ingeniería de control automático. El punto concordante de las ingenierías eléctrica y electrónica es el área de potencia. La electrónica se usa para convertir la forma de onda de los voltajes que sirven para transmitir la energía eléctrica; la ingeniería eléctrica estudia y diseña sistemas de generación, distribución y conversión de la energía eléctrica, en suficientes proporciones para alimentar y activar equipos, redes de electricidad de edificios y ciudades entre otros.
Campos de acción
Las áreas específicas en que el ingeniero electrónico puede contribuir al desarrollo se puede resumir en:
Electrónica de potencia
Esta rama consiste en adaptar y transformar la electricidad, para su uso posterior en dispositivos eléctricos y electrónicos, tales como motores eléctricos y servomotores. Se usan principalmente resistencias, rectificadores, Inversores, cicloconversores e interruptor chopper.
Computadores o electrónica digital
La automatización creciente de sistemas y procesos que conlleva necesariamente a la utilización eficiente de los computadores digitales. Los campos típicos de este ingeniero son: redes de computadores, sistemas operativos y diseño de sistemas basado en microcomputadores o microprocesadores, que implica diseñar programas y sistemas basados en componentes electrónicos.
Entre las empresas relacionadas con estos tópicos se encuentran aquellas que suministran equipos y desarrollan proyectos computacionales y las empresas e instituciones de servicios.
Control de procesos industriales
La actividad se centra aquí en la planificación, diseño, administración, supervisión y explotación de sistemas de instrumentación, automatización y control en líneas de montaje y procesos de sistemas industriales, tales como empresas papeleras, pesqueras, textiles, de manufactura, mineras y de servicios.
El control automático moderno emplea en forma intensiva y creciente computadores en variados esquemas. Asimismo, la disciplina envuelve sistemas de índoles no convencionales tales como robótica, sistemas expertos, sistemas neuronales, sistemas difusos, sistemas artificiales evolutivos y otros tipos de control avanzado.
Telecomunicaciones
Áreas del conocimiento
La ingeniería electrónica es el conjunto de conocimientos técnicos, tanto teóricos como prácticos que tienen por objetivo la aplicación de la tecnología electrónica para la resolución de problemas prácticos.
La electrónica es una rama de la física que trata sobre el aprovechamiento y utilidad del comportamiento de las cargas eléctricas en los diferentes materiales y elementos como los semiconductores. La ingeniería electrónica es la aplicación práctica de la electrónica para lo cual incorpora además de los conocimientos teóricos y científicos otros de índole técnica y práctica sobre los semiconductores así como de muchos dispositivos eléctricos además de otros campos del saber humano como son dibujo y técnicas de planificación entre otros.
Entre la ingeniería electrónica y la ingeniería eléctrica existen similitudes fundamentales, pues ambas tienen como base de estudio el fenómeno eléctrico. Sin embargo la primera se especializa en circuitos de bajo voltaje entre ellos los semiconductores, los cuales tienen como componente fundamental al transistor o el comportamiento de las cargas en el vacío como en el caso de las viejas válvulas termoiónicas y la ingeniería eléctrica se especializa en circuitos eléctricos de alto voltaje como se ve en las líneas de transmisión y en las estaciones eléctricas. Ambas ingenierías poseen aspectos comunes como pueden ser los fundamentos matemáticos y físicos, la teoría de circuitos, el estudio del electromagnetismo y la planificación de proyectos. Otra diferencia fundamental reposa en el hecho de que la ingeniería electrónica estudia el uso de la energía eléctrica para transmitir, recibir y procesar información, siendo esta la base de la ingeniería de telecomunicación, de la ingeniería informática y la ingeniería de control automático. El punto concordante de las ingenierías eléctrica y electrónica es el área de potencia. La electrónica se usa para convertir la forma de onda de los voltajes que sirven para transmitir la energía eléctrica; la ingeniería eléctrica estudia y diseña sistemas de generación, distribución y conversión de la energía eléctrica, en suficientes proporciones para alimentar y activar equipos, redes de electricidad de edificios y ciudades entre otros.
Campos de acción
Las áreas específicas en que el ingeniero electrónico puede contribuir al desarrollo se puede resumir en:
Electrónica de potencia
Esta rama consiste en adaptar y transformar la electricidad, para su uso posterior en dispositivos eléctricos y electrónicos, tales como motores eléctricos y servomotores. Se usan principalmente resistencias, rectificadores, Inversores, cicloconversores e interruptor chopper.
Computadores o electrónica digital
La automatización creciente de sistemas y procesos que conlleva necesariamente a la utilización eficiente de los computadores digitales. Los campos típicos de este ingeniero son: redes de computadores, sistemas operativos y diseño de sistemas basado en microcomputadores o microprocesadores, que implica diseñar programas y sistemas basados en componentes electrónicos.
Entre las empresas relacionadas con estos tópicos se encuentran aquellas que suministran equipos y desarrollan proyectos computacionales y las empresas e instituciones de servicios.
Control de procesos industriales
La actividad se centra aquí en la planificación, diseño, administración, supervisión y explotación de sistemas de instrumentación, automatización y control en líneas de montaje y procesos de sistemas industriales, tales como empresas papeleras, pesqueras, textiles, de manufactura, mineras y de servicios.
El control automático moderno emplea en forma intensiva y creciente computadores en variados esquemas. Asimismo, la disciplina envuelve sistemas de índoles no convencionales tales como robótica, sistemas expertos, sistemas neuronales, sistemas difusos, sistemas artificiales evolutivos y otros tipos de control avanzado.
Telecomunicaciones
El procesamiento y transmisión masiva de la información requiere de la planificación, diseño y administración de los sistemas de radiodifusión, televisión, telefonía, redes de computadores, redes de fibra óptica, las redes satelitales y en forma cada vez más significativa los sistemas de comunicación inalámbricos, como la telefonía móvil y personal.
Ingeniería de componentes
Gran parte del proceso de producción en las empresas de electricidad y electrónica está relacionado con el diseño de circuitos. En este proceso es de gran importancia un conocimiento especializado de los componentes, lo que ha dado lugar a una especialidad dentro de la ingeniería electrónica denominada ingeniería de componentes.
En esta especialidad el ingeniero deberá encargarse de una serie de funciones en las que cabe destacar las siguientes:
Asesorar a los diseñadores: Para ello deberá tener conocimientos profundos sobre componentes tanto a nivel teórico como práctico.
Además deberá estar constantemente al día para conocer las novedades del mercado así como sus tendencias.
Redactar normas: Relacionadas con el manejo de los componentes desde que entran en la empresa hasta que pasan a la cadena de montaje.
Elaborar una lista de componentes preferidos.
Seleccionar componentes: Deberá elegirlo de entre la lista de preferidos y si no está, realizar un estudio de posibles candidatos.
Con ello se persigue mejorar los diseños.
Relacionarse con los proveedores: Para resolver problemas técnicos o de cualquier otro tipo.
En la ingeniería de componentes se tiene en cuenta los materiales empleados así como los procesos de fabricación, por lo que el ingeniero deberá tener conocimientos al respecto.
Historia
Los experimentos llevados a cabo por diferentes científicos a finales del siglo XIX y principios del XX en cuanto a los fenómenos eléctricos y electromagnéticos fueron asentando las bases para lo que poco tiempo después sería una nueva especialidad, primero de la física, y seguidamente de la ingeniería. En 1884 Thomas Alva Edison en sus trabajos para mejorar la lámpara incandescente detectó el fenómeno termoiónico, fenómeno que lleva su nombre. Este hecho daría lugar a la primera válvula electrónica (o bulbo electrónico) y al nacimiento de la nueva ingeniería. Esta primera válvula fue el diodo. En 1893, Nikola Tesla realiza la primera demostración pública de una comunicación de radio. En 1912, Edwin Armstrong desarrolla el Circuito regenerativo, el Oscilador de Amstrong y el Receptor superheterodino. En 1907, Lee de Forest intentando perfeccionar los receptores telegráficos añadió una rejilla entre el cátodo y el ánodo de un diodo. Con este añadido podía controlar la corriente de paso entre las placas de primitivo diodo, el nuevo elemento recibió el nombre de triodo y fue la base de la electrónica moderna. Hasta el nacimiento de los transistores, e incluso mucho tiempo después, se han utilizado las válvulas termoiónicas para los circuitos electrónicos. En 1947, William Bradford Shockley junto a John Bardeen y Walter Houser Brattain desarrollan el Transistor, en los Laboratorios Bell. Este dispositivo, mucho más versatil, económico y pequeño, terminaría por reemplazar las válvulas en prácticamente todas las aplicaciones electrónicas, salvo en aplicaciones de audio de alta potencia y alta fidelidad. El nacimiento del transistor, a finales de la década de los 50 del siglo XX, vino a revolucionar la electrónica. En la tercera fase de desarrollo tenemos la tecnología de circuitos integrados(chip), basada inicialmente en transistores bipolares y más tarde en los transistores MOSFET. Finalmente, el desarrollo en tecnologías de materiales y en los procesos de fabricación de dispositivos semiconductores (Microelectrónica), permitió lograr altas escalas de integración y ampliar la flexibilidad y versatilidad de los dispositivos electrónicos. Esto posibilitó ampliar la escala de producción de sistemas electrónicos y la gama de productos, a la vez que reducía el coste de los equipos adquiridos por el mismo.
domingo, 4 de octubre de 2009
jueves, 10 de septiembre de 2009
INGENIERIA MECANICA
12:31
La ingeniería mecánica es una rama de la ingeniería que aplica las ciencias exactas, específicamente los principios físicos de la termodinámica, la mecánica, la ciencia de materiales, la mecánica de fluidos y el análisis estructural, para el diseño y análisis de diversos elementos usados en la actualidad, tales como maquinarias con diversos fines (térmicos, hidráulicos, de transporte, de manufactura), así como también de sistemas de ventilación, vehículos motorizados terrestres, aéreos y marítimos, entre otras aplicaciones.
Otras definiciones
La ingeniería mecánica es un campo muy amplio que implica el uso de los principios de la física para el análisis, diseño, fabricación de sistemas mecánicos. Tradicionalmente, ha sido la rama de la ingeniería que, mediante la aplicación de los principios físicos, ha permitido la creación de dispositivos útiles, como utensilios y máquinas. Los ingenieros mecánicos usan principios como el calor, las fuerzas y la conservación de la masa y la energía para analizar sistemas físicos estáticos y dinámicos, contribuyendo a diseñar objetos. La ingeniería mecánica es la rama que estudia y desarrolla las máquinas, equipos e instalaciones, considerando siempre los aspectos ecológicos y económicos para el beneficio de la sociedad.
Para cumplir con su labor, la ingeniería mecánica analiza las necesidades, formula y soluciona problemas técnicos mediante un trabajo multidisciplinario y se apoya en los desarrollos científicos, traduciéndolos en elementos, máquinas, equipos e instalaciones que presten un servicio adecuado, mediante el uso racional y eficiente de los recursos disponibles.
Sistema termodinámico típico mostrando la entrada desde una fuente de calor (caldera) a la izquierda y la salida a un disipador de calor (condensador) a la derecha. El trabajo se extrae en este caso por una serie de pistones.
Además incluye conocimientos básicos de electrónica y electricidad, química y conceptos de la ingeniería civil.
Los campos de la ingeniería mecánica se dividen en una cantidad extensa de sub disciplinas. Muchas de las disciplinas que pueden ser estudiadas en Ingeniería mecánica pueden tratar temas en común con otras ciencias de la ingeniería. Un ejemplo de ello son los motores eléctricos que se solapan con el campo de los ingenieros eléctricos o la termodinámica que también es estudiada por los ingenieros químicos.
La ingeniería mecánica se extiende de tal forma que es capaz de abordar un problema con la racionalización de varios factores que pueden estar afectando y que son fundamentales para hallar determinada solución.
Las aplicaciones de esta ingeniería se encuentran en los archivos de muchas sociedades antiguas de todo el mundo. En la antigua Grecia, las obras de Arquímedes (287 a. C.-212 a. C.) ha influido profundamente en la mecánica occidental y Heron de Alejandría (c. 10-70 d. C.), creó la primera máquina de vapor. En China, Zhang Heng (78-139 d. C.) mejora un reloj de agua e inventó un sismómetro, y Ma Jun (200-265 d. C.) inventó un carro con diferencial de engranajes.
El ingeniero chino Su Song (1020-1101 d. C.) incorporó un mecanismo de escape en su torre del reloj astronómico dos siglos antes de que cualquier fuga se pudiese encontrar en los relojes de la Europa medieval, así como la primera cadena de transmisión.
Durante los siglos VIII al XV, en la era llamada edad de oro islámica, se realizaron notables contribuciones de los musulmanes en el campo de la tecnología mecánica. Al Jaziri, quien fue uno de ellos, escribió su famoso "Libro del Conocimiento de ingeniosos dispositivos mecánicos" en 1206, en el cual presentó muchos diseños mecánicos. También es considerado el inventor de tales dispositivos mecánicos que ahora forman la base de mecanismos, tales como árboles de levas y cigüeñal.
Un hito importante en la creación de la ingeniería mecánica sucedió en Inglaterra durante el siglo XVII cuando Sir Isaac Newton formuló las tres Leyes de Newton y desarrolló el cálculo. Newton fue reacio a publicar sus métodos y leyes por años, pero fue finalmente persuadido a hacerlo por sus colegas, tal como Sir Edmund Halley, para el beneficio de toda la humanidad.
Desarrollo de la ingeniería mecánica
Históricamente, esta rama de la ingeniería nació en respuesta a diferentes necesidades que fueron surgiendo en la sociedad. Se requería de nuevos dispositivos con funcionamientos complejos en su movimiento o que soportaran grandes cantidades de fuerza, por lo que fue necesario que esta nueva disciplina estudiara el movimiento y el equilibrio. También fue necesario encontrar una nueva manera de hacer funcionar las máquinas, ya que en un principio utilizaban fuerza humana o fuerza animal. La invención de máquinas que funcionan con energía proveniente del vapor, del carbón, de petroquímicos (como la gasolina) y de la electricidad trajo grandes avances, dando origen a la Revolución Industrial a mediados del siglo XVIII. Más adelante surgiría la producción en serie.
A principios del siglo XIX en Inglaterra, Alemania y Escocia, el desarrollo de herramientas de maquinaria llevó a desarrollar un campo dentro de la ingeniería en mecánica, suministro de máquinas de fabricación y de sus motores. En los Estados Unidos, la American Society of Mechanical Engineers (ASME) se formó en 1880, convirtiéndose en la tercera sociedad de profesionales de ingeniería, después de la Sociedad Americana de Ingenieros Civiles (1852) y el Instituto Americano de Ingenieros de Minas (1871). [4] Las primeras escuelas en los Estados Unidos para ofrecer una enseñanza de la ingeniería son la Academia Militar de Estados Unidos en 1817, una institución conocida ahora como la Universidad de Norwich en 1819, y el Instituto Politécnico Rensselaer en 1825. La educación en ingeniería mecánica se ha basado históricamente en una base sólida en matemáticas y la ciencia.
Otras definiciones
La ingeniería mecánica es un campo muy amplio que implica el uso de los principios de la física para el análisis, diseño, fabricación de sistemas mecánicos. Tradicionalmente, ha sido la rama de la ingeniería que, mediante la aplicación de los principios físicos, ha permitido la creación de dispositivos útiles, como utensilios y máquinas. Los ingenieros mecánicos usan principios como el calor, las fuerzas y la conservación de la masa y la energía para analizar sistemas físicos estáticos y dinámicos, contribuyendo a diseñar objetos. La ingeniería mecánica es la rama que estudia y desarrolla las máquinas, equipos e instalaciones, considerando siempre los aspectos ecológicos y económicos para el beneficio de la sociedad.
Para cumplir con su labor, la ingeniería mecánica analiza las necesidades, formula y soluciona problemas técnicos mediante un trabajo multidisciplinario y se apoya en los desarrollos científicos, traduciéndolos en elementos, máquinas, equipos e instalaciones que presten un servicio adecuado, mediante el uso racional y eficiente de los recursos disponibles.
Sistema termodinámico típico mostrando la entrada desde una fuente de calor (caldera) a la izquierda y la salida a un disipador de calor (condensador) a la derecha. El trabajo se extrae en este caso por una serie de pistones.
Además incluye conocimientos básicos de electrónica y electricidad, química y conceptos de la ingeniería civil.
Los campos de la ingeniería mecánica se dividen en una cantidad extensa de sub disciplinas. Muchas de las disciplinas que pueden ser estudiadas en Ingeniería mecánica pueden tratar temas en común con otras ciencias de la ingeniería. Un ejemplo de ello son los motores eléctricos que se solapan con el campo de los ingenieros eléctricos o la termodinámica que también es estudiada por los ingenieros químicos.
La ingeniería mecánica se extiende de tal forma que es capaz de abordar un problema con la racionalización de varios factores que pueden estar afectando y que son fundamentales para hallar determinada solución.
Las aplicaciones de esta ingeniería se encuentran en los archivos de muchas sociedades antiguas de todo el mundo. En la antigua Grecia, las obras de Arquímedes (287 a. C.-212 a. C.) ha influido profundamente en la mecánica occidental y Heron de Alejandría (c. 10-70 d. C.), creó la primera máquina de vapor. En China, Zhang Heng (78-139 d. C.) mejora un reloj de agua e inventó un sismómetro, y Ma Jun (200-265 d. C.) inventó un carro con diferencial de engranajes.
El ingeniero chino Su Song (1020-1101 d. C.) incorporó un mecanismo de escape en su torre del reloj astronómico dos siglos antes de que cualquier fuga se pudiese encontrar en los relojes de la Europa medieval, así como la primera cadena de transmisión.
Durante los siglos VIII al XV, en la era llamada edad de oro islámica, se realizaron notables contribuciones de los musulmanes en el campo de la tecnología mecánica. Al Jaziri, quien fue uno de ellos, escribió su famoso "Libro del Conocimiento de ingeniosos dispositivos mecánicos" en 1206, en el cual presentó muchos diseños mecánicos. También es considerado el inventor de tales dispositivos mecánicos que ahora forman la base de mecanismos, tales como árboles de levas y cigüeñal.
Un hito importante en la creación de la ingeniería mecánica sucedió en Inglaterra durante el siglo XVII cuando Sir Isaac Newton formuló las tres Leyes de Newton y desarrolló el cálculo. Newton fue reacio a publicar sus métodos y leyes por años, pero fue finalmente persuadido a hacerlo por sus colegas, tal como Sir Edmund Halley, para el beneficio de toda la humanidad.
Desarrollo de la ingeniería mecánica
Históricamente, esta rama de la ingeniería nació en respuesta a diferentes necesidades que fueron surgiendo en la sociedad. Se requería de nuevos dispositivos con funcionamientos complejos en su movimiento o que soportaran grandes cantidades de fuerza, por lo que fue necesario que esta nueva disciplina estudiara el movimiento y el equilibrio. También fue necesario encontrar una nueva manera de hacer funcionar las máquinas, ya que en un principio utilizaban fuerza humana o fuerza animal. La invención de máquinas que funcionan con energía proveniente del vapor, del carbón, de petroquímicos (como la gasolina) y de la electricidad trajo grandes avances, dando origen a la Revolución Industrial a mediados del siglo XVIII. Más adelante surgiría la producción en serie.
A principios del siglo XIX en Inglaterra, Alemania y Escocia, el desarrollo de herramientas de maquinaria llevó a desarrollar un campo dentro de la ingeniería en mecánica, suministro de máquinas de fabricación y de sus motores. En los Estados Unidos, la American Society of Mechanical Engineers (ASME) se formó en 1880, convirtiéndose en la tercera sociedad de profesionales de ingeniería, después de la Sociedad Americana de Ingenieros Civiles (1852) y el Instituto Americano de Ingenieros de Minas (1871). [4] Las primeras escuelas en los Estados Unidos para ofrecer una enseñanza de la ingeniería son la Academia Militar de Estados Unidos en 1817, una institución conocida ahora como la Universidad de Norwich en 1819, y el Instituto Politécnico Rensselaer en 1825. La educación en ingeniería mecánica se ha basado históricamente en una base sólida en matemáticas y la ciencia.
Cuando los españoles habían llegado a México en la conquista, los aztecas ya habían construido varias obras ingenieriles, como por ejemplo varios diques que protegía a Tenochtitlan del Lago de Texcoco en caso de posibles inundaciones. Estas construcciones fueron destruidas por los conquistadores.
En 1551 fue fundada la Real y Pontificia Universidad de México, sin embargo, los egresados eran religiosos, profesionales y académicos de la teología, derecho y medicina. Los ingenieros provenían de Europa para realizar las obras.
A finales del siglo XIX comenzó la industrialización en México. Con la llegada del ferrocarril, y la explotación de las minas, el país sufrió un avance tecnológico. Esto se sumó a la explotación del petróleo, que necesitaba maquinaria para la perforación y para el transporte del crudo, además de la construcción de refinerías y oleoductos.
En 1792 se fundó el Real Seminario de Minería en México, considerada la primera escuela de ingenieros de Latinoamérica.En 1535 se fundó la primera Escuela para Varones que conformaba niveles de área minería, alfarería y agricultura. En 1857 se cambia el nombre expedido por el presidente Benito Juárez por Escuela de Artes y Oficios reconocido como técnicos mecánicos, Alfareros y agricultores. Posteriormente durante la Revolución Mexicana, se propuso que esta escuela tendría un nivel profe-sionista , así se le cambio el nombre a Escuela de Ingenieros Mecánicos y Eléctricos. En 1932 se crea la Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica (ESIME) que se anexó al Instituto Politécnico Nacional iniciando con la impartición de cursos en 1936 con las carreras de Ingeniería Mecánica, Ingeniería Eléctrica, Ingeniería Aeronáutica e Ingeniería en Telecomunicaciones y Electrónica. Siendo la ESIME una de las escuelas mas antiguas en México en el desarrollo tecnológico en el área Mecánica-Eléctrica.
Chile
La primera central eléctrica fue la Central hidroeléctrica de Chivilingo, construida en Lota entre los años 1896 y 1897, para las minas de carbón de la zona. Fue construida mientras Isidora Goyenechea tenía al mando la conducción de las minas, luego del fallecimiento de su esposo Luis Cousiño.
Francisco González Villalobos, es el primer ingeniero mecánico titulado en Chile, egresado de la Universidad Técnica Federico Santa María en 1940, motivo por el cual tuvo la responsabilidad de convertirse en el especialista pionero en el país. En 1956 se creó la carrera de ingeniería mecánica en la Universidad de Concepción, la segunda ingeniería de dicha universidad, egresando la primera generación el año 1962. En el año 1965 se cambia el nombre por el de ingeniería civil mecánica. En 1966 se comenzó a dictar la carrera de ingeniería civil mecánica en la Universidad de Chile, y egresando la primera generación en 1970.
lunes, 24 de agosto de 2009
Sistema Operativo
12:55
Según ISO (Organización Internacional de Normalización), se define un sistema informático como el sistema compuesto de equipos y de personal pertinente, que realiza funciones de entrada, proceso, almacenamiento, salida y control con el fin de llevar a cabo una secuencia de operaciones con datos.
Las funciones del sistema operativo son básicamente cinco:
Gestión de recursos del ordenador.
Control de lo que hace el ordenador y de cómo lo hace.
Permitir el uso de paquetes o programas software por el usuario.
Organizar los datos y los programas.
Permitir la comunicación usuario-máquina.
Un ordenador es una máquina (hardware) que realiza la secuencia de instrucciones que se le han ordenado (software) y puede modificar esas instrucciones a la luz de ciertos resultados intermedios.
El hardware es la materia física, el ordenador en sentido estricto, lo que los hispanoamericanos denominan "cacharrería" o "mecamática".
El software o lógica funcional es el componente lógico de un sistema informático; se refiere a todo lo que no es materia física, y que tradicionalmente se ha considerado programación; los manuales sudamericanos lo llaman "programática". Se puede considerar, en sentido amplio, el Sistema Operativo, como el conjunto de los programas de control y los programas de proceso.
El firmware es el conjunto de microprogramas que forman una unidad en un ordenador. Se define así también a la combinación de software sobre hardware (normalmente software cableado).
Se conoce como microprograma o microcódigo al con junto de microinstrucciones de un microprograma que componen el cronograma de una instrucción, dentro del nivel más interno de programación, rozando la frontera entre hardware y software.
De forma simplista, un Sistema Operativo se dedica a asignar tareas y coordinar el funcionamiento interno del ordenador. Para la gestión del sistema se apoya en un reloj interno (que forma parte del hardware) con el cual se ayuda el aparato para tomar decisiones simples, de modo secuencial, es decir, toma una decisión tras haber tomado la anterior.
El Sistema Operativo establece un vínculo entre la máquina y el usuario y proporciona a éste una guía de control sobre los recursos de todo el Sistema. Para ayudar a las personas en el manejo de la máquina, los constructores de equipos han creado una serie de programas de actuación más o menos estandarizados que liberan al usuario de ciertas tareas y establecen un entorno más sencillo de trabajo. Estos programas forman parte del Sistema Operativo y se pueden englobar en estos tres grupos:
Monitores; forman el software básico, programas que controlan todos los procesos del ordenador, asignando las prioridades de tratamiento mediante el control de interrupciones, de operaciones de E/S y flujo de trabajos.
Traductores, que son software de aplicaciones, programas que permiten la utilización de lenguajes de programación, transformando las instrucciones simbólicas de estos lenguajes a instrucciones de máquina, que son las que entiende el ordenador.
De servicio, llamados software orientado a máquina, programas que transfieren la información entre los distintos elementos periféricos de la configuración del ordenador, la ordenación de los datos antes o después del tratamiento, la generación de ficheros de datos, en general, el mantenimiento del sistema de explotación del ordenador.
Las funciones del sistema operativo son básicamente cinco:
Gestión de recursos del ordenador.
Control de lo que hace el ordenador y de cómo lo hace.
Permitir el uso de paquetes o programas software por el usuario.
Organizar los datos y los programas.
Permitir la comunicación usuario-máquina.
Un ordenador es una máquina (hardware) que realiza la secuencia de instrucciones que se le han ordenado (software) y puede modificar esas instrucciones a la luz de ciertos resultados intermedios.
El hardware es la materia física, el ordenador en sentido estricto, lo que los hispanoamericanos denominan "cacharrería" o "mecamática".
El software o lógica funcional es el componente lógico de un sistema informático; se refiere a todo lo que no es materia física, y que tradicionalmente se ha considerado programación; los manuales sudamericanos lo llaman "programática". Se puede considerar, en sentido amplio, el Sistema Operativo, como el conjunto de los programas de control y los programas de proceso.
El firmware es el conjunto de microprogramas que forman una unidad en un ordenador. Se define así también a la combinación de software sobre hardware (normalmente software cableado).
Se conoce como microprograma o microcódigo al con junto de microinstrucciones de un microprograma que componen el cronograma de una instrucción, dentro del nivel más interno de programación, rozando la frontera entre hardware y software.
De forma simplista, un Sistema Operativo se dedica a asignar tareas y coordinar el funcionamiento interno del ordenador. Para la gestión del sistema se apoya en un reloj interno (que forma parte del hardware) con el cual se ayuda el aparato para tomar decisiones simples, de modo secuencial, es decir, toma una decisión tras haber tomado la anterior.
El Sistema Operativo establece un vínculo entre la máquina y el usuario y proporciona a éste una guía de control sobre los recursos de todo el Sistema. Para ayudar a las personas en el manejo de la máquina, los constructores de equipos han creado una serie de programas de actuación más o menos estandarizados que liberan al usuario de ciertas tareas y establecen un entorno más sencillo de trabajo. Estos programas forman parte del Sistema Operativo y se pueden englobar en estos tres grupos:
Monitores; forman el software básico, programas que controlan todos los procesos del ordenador, asignando las prioridades de tratamiento mediante el control de interrupciones, de operaciones de E/S y flujo de trabajos.
Traductores, que son software de aplicaciones, programas que permiten la utilización de lenguajes de programación, transformando las instrucciones simbólicas de estos lenguajes a instrucciones de máquina, que son las que entiende el ordenador.
De servicio, llamados software orientado a máquina, programas que transfieren la información entre los distintos elementos periféricos de la configuración del ordenador, la ordenación de los datos antes o después del tratamiento, la generación de ficheros de datos, en general, el mantenimiento del sistema de explotación del ordenador.
miércoles, 12 de agosto de 2009
martes, 4 de agosto de 2009
lunes, 3 de agosto de 2009
Dinámica de sistemas
10:10
La dinámica de sistemas es una técnica para analizar y modelar el comportamiento temporal en entornos complejos. Se basa en la identificación de los bucles de realimentación entre los elementos, como también en las demoras en la información y materiales dentro del sistema. Lo que hace diferente este enfoque de otros usados para estudiar sistemas complejos es el análisis de los efectos de los bucles o ciclos de realimentación, en términos de flujos y depósitos. De esta manera se puede estructurar a través de modelos matemáticos la dinámica del comportamiento de estos sistemas. La simulación de estos modelos actualmente se puede realizar con ayuda de programas computacionales específicos.
Originalmente desarrollada en 1950 para ayudar a los administradores de empresas a mejorar su comprensión de los procesos industriales, actualmente se usa en el sector público y privado para el análisis y diseño de políticas. Fue creada a principios en la década de 1960 por Jay Forrester de la MIT Sloan School of Management del Massachusetts Institute of Technology) con la creación del MIT System Dynamics Group.
Historia
Se creó a mediados de los años 19503 por el profesor Jay Forrester a raíz de un trabajo suyo para General Electric (GE). Así, en 1956, Forrester aceptó un puesto de profesor en la recién formada MIT Sloan School of Management. Su objetivo inicial era determinar cómo sus antecedentes en la ciencia y la ingeniería podían ser aprovechados, de alguna manera útil, en las cuestiones fundamentales que determinan el éxito o el fracaso de las empresas.
En ese momento, los directivos de GE estaban perplejos porque el empleo en sus plantas de electrodomésticos en Kentucky exhibía un ciclo significativo de tres años. El ciclo económico se consideró una explicación insuficiente para la inestabilidad del empleo en GE. A partir de simulaciones a mano (o cálculos) de la estructura de flujos y de la retroalimentación de las plantas de GE, que incluyó a la toma de decisiones corporativas con respecto a la estructura de la contratación y los despidos, Forrester fue capaz de demostrar cómo la inestabilidad en el empleo de GE se debía a la estructura interna de la empresa y no a una fuerza externa, como el ciclo económico. Estas simulaciones manuales fueron el comienzo de un nuevo enfoque para abordar problemas industriales, basado en el análisis de la estructura interna más que en el impacto de factores externos.
Durante la década de 1950 y comienzos de 1960, Forrester y un equipo de estudiantes de postgrado se dio el salto de una etapa de la simulación manual a una la etapa de modelado formal por ordenador debido a que en esa época Richard Bennett creó el primer lenguaje de modelado dinámico llamado SIMPLE (Simulation of Industrial Management Problems with Lots of Equations) en la primavera de 1958. En 1959, Phyllis Fox y Alexander Pugh escribió la primera versión de DYNAMO (DYNAmic MOdels), una versión mejorada de SIMPLE, y el nuevo lenguaje basado en variables de hasta 8 caracteres, del que aún se pueden hallar modelos en libros antiguos, se convirtió en el estándar de la industria durante más de treinta años. Forrester publicó el primer, y todavía clásico, libro en el campo con el título de Industrial Dynamics en 1961. Desde finales de 1950 a finales de 1960, las publicaciones recogen aplicaciones centradas en el ámbito de organización industrial y a problemas gerenciales en empresas. En 1968, sin embargo, un acontecimiento inesperado causó que el campo se ampliara más allá del modelado corporativo. John Collins, el exalcalde de Boston, fue nombrado profesor visitante de Asuntos Urbanos del MIT. El resultado de la colaboración Collins-Forrester fue un libro titulado Urban Dynamics que sirvió para explicar cómo los subsidios públicos provocan que en el centro de las grandes ciudades habiten las familias de menor renta, lo cual ya había definido Forrester antes como el comportamiento contra-intuitivo de los sistemas sociales. Muy poco después, en 1970, Jay Forrester fue invitado por el Club de Roma para una reunión en Berna, Suiza. El Club de Roma es una organización dedicada a la solución de lo que sus miembros describen como el "predicamento de la humanidad", es decir, la crisis global que puede aparecer en algún momento en el futuro, debido a las exigencias que se colocan sobre la capacidad de carga de la Tierra (sus fuentes de los recursos renovables y no renovables y sus sumideros para la eliminación de los contaminantes) que el mundo está en crecimiento exponencial de la población. En la reunión de Berna, a Forrester se le preguntó si podría aportar un nuevo enfoque para ser utilizado para hacer frente a la difícil situación de la humanidad. Su respuesta, por supuesto, era que podía. En el avión de regreso de la reunión de Berna, Forrester creó el primer borrador de un modelo del sistema socio-económico del mundo, donde aparecían conceptos inéditos hasta entonces como el de ‘reciclaje’ de productos de consumo. Él llamó a este modelo WORLD1. A su regreso a Estados Unidos, Forrester refinó WORLD1, en preparación para la visita al MIT por los miembros del Club de Roma, dando origen a una versión refinada del modelo que fue el WORLD2. Forrester publicó World2 en un libro titulado World Dynamics.
Aplicaciones
Tiene aplicaciones en prácticamente todas las áreas del conocimiento como podemos observar en los numerosos artículos publicados en los congresos anuales de la System Dynamics Society. Se trata de una potente herramienta para:
Enseñar a los reflejos del sistema de pensamiento de las personas que está siendo entrenado.
Analizar y comparar los supuestos y modelos mentales acerca de cómo funcionan las cosas.
Obtener una visión cualitativa sobre el funcionamiento de un sistema o las consecuencias de una decisión.
Reconocer arquetipos de sistemas disfuncionales en la práctica diaria. Los modelos permiten simular el impacto de diferentes políticas relativas a la situación a estudiar ejecutando simulaciones what if (¿qué pasaría si?) que permiten ver las consecuencias a corto y medio plazo, y ser de gran ayuda en la comprensión de cómo los cambios en un sistema lo afectan en el tiempo. En este sentido es muy similar al Pensamiento sistémico ya que se basa en los mismos diagramas de causales con bucles o lazos de retroalimentación (feedback). Sin embargo, estos modelos de simulación permiten además hacer simulaciones para estudiar el comportamiento de los sistemas y el impacto de políticas alternativas. Se utiliza en especial para investigar la dependencia de los recursos naturales y los problemas resultantes del creciente consumo a nivel global para mejorar el especial en el desarrollo de nuevos productos.
Originalmente desarrollada en 1950 para ayudar a los administradores de empresas a mejorar su comprensión de los procesos industriales, actualmente se usa en el sector público y privado para el análisis y diseño de políticas. Fue creada a principios en la década de 1960 por Jay Forrester de la MIT Sloan School of Management del Massachusetts Institute of Technology) con la creación del MIT System Dynamics Group.
Historia
Se creó a mediados de los años 19503 por el profesor Jay Forrester a raíz de un trabajo suyo para General Electric (GE). Así, en 1956, Forrester aceptó un puesto de profesor en la recién formada MIT Sloan School of Management. Su objetivo inicial era determinar cómo sus antecedentes en la ciencia y la ingeniería podían ser aprovechados, de alguna manera útil, en las cuestiones fundamentales que determinan el éxito o el fracaso de las empresas.
En ese momento, los directivos de GE estaban perplejos porque el empleo en sus plantas de electrodomésticos en Kentucky exhibía un ciclo significativo de tres años. El ciclo económico se consideró una explicación insuficiente para la inestabilidad del empleo en GE. A partir de simulaciones a mano (o cálculos) de la estructura de flujos y de la retroalimentación de las plantas de GE, que incluyó a la toma de decisiones corporativas con respecto a la estructura de la contratación y los despidos, Forrester fue capaz de demostrar cómo la inestabilidad en el empleo de GE se debía a la estructura interna de la empresa y no a una fuerza externa, como el ciclo económico. Estas simulaciones manuales fueron el comienzo de un nuevo enfoque para abordar problemas industriales, basado en el análisis de la estructura interna más que en el impacto de factores externos.
Durante la década de 1950 y comienzos de 1960, Forrester y un equipo de estudiantes de postgrado se dio el salto de una etapa de la simulación manual a una la etapa de modelado formal por ordenador debido a que en esa época Richard Bennett creó el primer lenguaje de modelado dinámico llamado SIMPLE (Simulation of Industrial Management Problems with Lots of Equations) en la primavera de 1958. En 1959, Phyllis Fox y Alexander Pugh escribió la primera versión de DYNAMO (DYNAmic MOdels), una versión mejorada de SIMPLE, y el nuevo lenguaje basado en variables de hasta 8 caracteres, del que aún se pueden hallar modelos en libros antiguos, se convirtió en el estándar de la industria durante más de treinta años. Forrester publicó el primer, y todavía clásico, libro en el campo con el título de Industrial Dynamics en 1961. Desde finales de 1950 a finales de 1960, las publicaciones recogen aplicaciones centradas en el ámbito de organización industrial y a problemas gerenciales en empresas. En 1968, sin embargo, un acontecimiento inesperado causó que el campo se ampliara más allá del modelado corporativo. John Collins, el exalcalde de Boston, fue nombrado profesor visitante de Asuntos Urbanos del MIT. El resultado de la colaboración Collins-Forrester fue un libro titulado Urban Dynamics que sirvió para explicar cómo los subsidios públicos provocan que en el centro de las grandes ciudades habiten las familias de menor renta, lo cual ya había definido Forrester antes como el comportamiento contra-intuitivo de los sistemas sociales. Muy poco después, en 1970, Jay Forrester fue invitado por el Club de Roma para una reunión en Berna, Suiza. El Club de Roma es una organización dedicada a la solución de lo que sus miembros describen como el "predicamento de la humanidad", es decir, la crisis global que puede aparecer en algún momento en el futuro, debido a las exigencias que se colocan sobre la capacidad de carga de la Tierra (sus fuentes de los recursos renovables y no renovables y sus sumideros para la eliminación de los contaminantes) que el mundo está en crecimiento exponencial de la población. En la reunión de Berna, a Forrester se le preguntó si podría aportar un nuevo enfoque para ser utilizado para hacer frente a la difícil situación de la humanidad. Su respuesta, por supuesto, era que podía. En el avión de regreso de la reunión de Berna, Forrester creó el primer borrador de un modelo del sistema socio-económico del mundo, donde aparecían conceptos inéditos hasta entonces como el de ‘reciclaje’ de productos de consumo. Él llamó a este modelo WORLD1. A su regreso a Estados Unidos, Forrester refinó WORLD1, en preparación para la visita al MIT por los miembros del Club de Roma, dando origen a una versión refinada del modelo que fue el WORLD2. Forrester publicó World2 en un libro titulado World Dynamics.
Aplicaciones
Tiene aplicaciones en prácticamente todas las áreas del conocimiento como podemos observar en los numerosos artículos publicados en los congresos anuales de la System Dynamics Society. Se trata de una potente herramienta para:
Enseñar a los reflejos del sistema de pensamiento de las personas que está siendo entrenado.
Analizar y comparar los supuestos y modelos mentales acerca de cómo funcionan las cosas.
Obtener una visión cualitativa sobre el funcionamiento de un sistema o las consecuencias de una decisión.
Reconocer arquetipos de sistemas disfuncionales en la práctica diaria. Los modelos permiten simular el impacto de diferentes políticas relativas a la situación a estudiar ejecutando simulaciones what if (¿qué pasaría si?) que permiten ver las consecuencias a corto y medio plazo, y ser de gran ayuda en la comprensión de cómo los cambios en un sistema lo afectan en el tiempo. En este sentido es muy similar al Pensamiento sistémico ya que se basa en los mismos diagramas de causales con bucles o lazos de retroalimentación (feedback). Sin embargo, estos modelos de simulación permiten además hacer simulaciones para estudiar el comportamiento de los sistemas y el impacto de políticas alternativas. Se utiliza en especial para investigar la dependencia de los recursos naturales y los problemas resultantes del creciente consumo a nivel global para mejorar el especial en el desarrollo de nuevos productos.
miércoles, 29 de julio de 2009
martes, 21 de julio de 2009
Tesis
9:51
TESIS BLOGGEADAS PARA EL ENFOQUE, DESARROLLO, INDUCCIÓN, PREPARACIÓN Y COMPRENSIÓN TÉMATICA, PUEDEN SER TOMADAS COMO BASES DE APOYO, ANTES DE PLAGIAR ALGUNA REFLEXIONAS SI YA ESTAS PREPARADO PARA UN TITULO .
TESIS DE LICENCIATURA:
INGENIERIA CIVIL
"DEMANDA CAPACIDAD DEL AEROPUERTO INTERNACIONALl"
TESIS DE MAESTRIA:
TESIS DE DOCTORADO:
AUTOMATIZACION AVANZADA Y ROBÓTICA
"SINTESIS DE CONTROLADORES PARA CONVERTIDORES DE POTENCIA UTILIZANDO REALIMENTACIÓN DE LA SALIDA PASIVA DE LA DINÁMICA EXACTA DEL ERROR DE SEGUIMIENTO: Teoría y Práctica"
viernes, 10 de julio de 2009
domingo, 28 de junio de 2009
Tipos y usos de sistemas
11:50
Tipos y Usos de los Sistemas de Información.
Los sistemas de informacion cumplen 3 objetivos basicos dentro de las organizaciones:
* Automatizacion de Procesos Operativos
* Proporcionar Informacion que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
* Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.
Los sistemas de informacion que logran la automatizacion de procesos operativos dentro de una organización, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su función primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, pólizas, entradas, salidas etcétera.
Los sistema de apoyo a las decisiones. Estos sistemas en realidad lo que hacen es utilizar los resultados que producen los sistemas transaccionales, darles forma y aplicar multiples formulas y generar reportes, realizar simulaciones, y con base a estos resultados tomar las decisiones.
Sistemas Estrategicos. Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costo y servicios diferenciados con clientes y proveedores.
Los sistemas de informacion cumplen 3 objetivos basicos dentro de las organizaciones:
* Automatizacion de Procesos Operativos
* Proporcionar Informacion que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
* Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.
Los sistemas de informacion que logran la automatizacion de procesos operativos dentro de una organización, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su función primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, pólizas, entradas, salidas etcétera.
Los sistema de apoyo a las decisiones. Estos sistemas en realidad lo que hacen es utilizar los resultados que producen los sistemas transaccionales, darles forma y aplicar multiples formulas y generar reportes, realizar simulaciones, y con base a estos resultados tomar las decisiones.
Sistemas Estrategicos. Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costo y servicios diferenciados con clientes y proveedores.
viernes, 12 de junio de 2009
viernes, 29 de mayo de 2009
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
9:43
La ingeniería en sistemas computacionales es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito de implementar u optimizar sistemas informáticos complejos. Puede verse como la aplicación tecnológica de la teoría de sistemas a los esfuerzos de la ingeniería, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistémico. La ingeniería en sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo estructurado.
Una de las principales diferencias de la ingeniería en sistemas computacionales respecto a otras disciplinas de ingeniería tradicionales, consiste en que la Ingeniería en Sistemas Computacionales no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podrían diseñar edificios o puentes, los ingenieros electrónicos podrían diseñar circuitos, los ingenieros en sistemas tratan con sistemas abstractos con ayuda de las metodologías de la ciencia de sistemas tecnológicos, y confían además en otras disciplinas para diseñar y entregar los productos tangibles que son la realización de esos sistemas. Sin olvidar que el gran diseño estructurado de esta ingeniería nos da un enfoque para el desarrollo de la Inteligencia artificial (IA) siendo una ingeniería avanzada proveniente de las Ciencias de la Computación.
Otro ámbito que caracteriza a la Ingeniería en Sistemas Computacionales es la interrelación con otras disciplinas en un trabajo transdisciplinario.
Una de las principales diferencias de la ingeniería en sistemas computacionales respecto a otras disciplinas de ingeniería tradicionales, consiste en que la Ingeniería en Sistemas Computacionales no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podrían diseñar edificios o puentes, los ingenieros electrónicos podrían diseñar circuitos, los ingenieros en sistemas tratan con sistemas abstractos con ayuda de las metodologías de la ciencia de sistemas tecnológicos, y confían además en otras disciplinas para diseñar y entregar los productos tangibles que son la realización de esos sistemas. Sin olvidar que el gran diseño estructurado de esta ingeniería nos da un enfoque para el desarrollo de la Inteligencia artificial (IA) siendo una ingeniería avanzada proveniente de las Ciencias de la Computación.
Otro ámbito que caracteriza a la Ingeniería en Sistemas Computacionales es la interrelación con otras disciplinas en un trabajo transdisciplinario.
Ámbito
Esta area comenzó a desarrollarse en la segunda parte del siglo XX con el veloz avance de la ciencia de sistemas informáticos. Las empresas empezaron a tener una creciente aceptación de que la ingeniería de sistemas podía gestionar el comportamiento impredecible y la aparición de características imprevistas de los sistemas (propiedades emergentes). Las decisiones tomadas al comienzo de un proyecto, cuyas consecuencias pueden no haber sido entendidas claramente, tienen una enorme implicación más adelante en la vida del sistema. Un ingeniero en sistemas debe explorar estas cuestiones y tomar decisiones críticas. No hay métodos que garanticen que las decisiones tomadas hoy serán válidas cuando el sistema entre en servicio años o décadas después de ser concebido, pero hay metodologías que ayudan al proceso de toma de decisiones.
Ejemplos como la metodología de sistemas blandos (Soft Systems Methodology), la dinámica de sistemas, modelo de sistemas viables (Viable System Model), teoría del Caos, teoría de la complejidad, y otros que también están siendo explorados, evaluados y desarrollados para apoyar al ingeniero en el proceso de toma de decisiones que se puede llegar a ser por medio de el CENAL
Un dato interesante es el número de egresados de la carrera, casi nulo o critico... irónicamente el sistema tecnológico tiende a desalentar a los aspirantes a la ingeniería en sistemas, ya que es una carrera con demasiada competencia, temiendo que las escuelas del sector privado tengan mejor formación en sus alumnos y profesores .
Definiciones mas relevantes
La ingeniería en sistemas computacionales es la aplicación de las ciencias matemáticas, físicas e informáticas en conjunto con la electrónica para desarrollar sistemas que utilicen económicamente materiales tecnológicos para el beneficio de la humanidad.
Una definición especialmente completa -y que data de 1974- nos la ofrece un estándar militar de las fuerzas aéreas estadounidenses sobre gestión de la ingeniería.
La ingeniería en sistemas computacionales es la aplicación de esfuerzos científicos y de ingeniería para:
Transformar una necesidad de operación en una descripción de parámetros de rendimiento del sistema y una configuración del sistema a través del uso de un proceso interactivo de definición, síntesis, análisis, diseño, prueba y evaluación;
Integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compatibilidad de todos las interfaces de programa y funcionales de manera que optimice la definición y diseño del sistema total;
Integrar factores de fiabilidad, mantenibilidad, seguridad, supervivencia, humanos y otros en el esfuerzo de ingeniería total a fin de cumplir los objetivos de coste, planificación y rendimiento técnico.
martes, 10 de marzo de 2009
miércoles, 18 de febrero de 2009
ENIAC - El primer ordenador (presentado en el año 1946)
17:56
El ENIAC fue creado por el ejército de los Estados Unidos para realizar cálculos e investigación de balística, y para eso contaba con casi 17.500 válvulas electrónicas, 7.200 diodos de cristal, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y pesaba 27 toneladas en 30 m x 2,4 m x 0,9 m, con las que realizaban casi 5.000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo.
Su uso aumentaba la temperatura de la sala hasta los 50ºC y si querían cambiar el tipo de cálculo a realizar podrían necesitar días para cambiar los conmutadores en cuestión.
Consumía 160 Kw lo que según los rumores producía numerosos apagones en la ciudad de Filadelfia.
Según informaciones fue una pieza básica en desifrar código alemán durante la segunda guerra mundial.
Se fabricó entre los años 1937 y 1942, y se desconectó el 2 de octubre de 1955.
Su uso aumentaba la temperatura de la sala hasta los 50ºC y si querían cambiar el tipo de cálculo a realizar podrían necesitar días para cambiar los conmutadores en cuestión.
Consumía 160 Kw lo que según los rumores producía numerosos apagones en la ciudad de Filadelfia.
Según informaciones fue una pieza básica en desifrar código alemán durante la segunda guerra mundial.
Se fabricó entre los años 1937 y 1942, y se desconectó el 2 de octubre de 1955.
martes, 10 de febrero de 2009
Ada Byron, la primer programadora de software
17:40
Ada Augusta Byron King, nacida el 10 de diciembre de 1815 en Londres, privilegiada por ser hija legítima del poeta inglés Lord Byron, es distinguida por haber escrito sobre la antigua máquina analítica de Charles Babbage. Es considerada “la primer programadora”, ya que describió la manipulación de los símbolos, acorde a las normas para el aparato mencionado que no había sido construida.
Estudió matemáticas y ciencia, desarrolló su capacidad innata por la lógica estratégica, desempeñándose desde muy joven junto a Chales Babbage (a quien se lo destaca y conoce por ser el padre de las computadoras) porque la máquina analítica que creó posee los mismos principios que los ordenadores de hoy en día. Esta sobresaliente mujer llamada Ada, inició las primeras instrucciones para hacer cálculos iniciales en este “analítico antiguo ordenador”, el científico/matemático estaba impactado con el talento natural de la joven y del modo que comprendía el ordenador; a ella le debemos los conceptos de “lenguaje de programación” que en esta era digital son palabras básicas como un conjunto de disposiciones que permite que se repitan en un buble (sub-rutina).
Mientras les comparto la vida de esta maravillosa y deslumbrante mujer, es maravilloso poder aprender a quien estaremos profundamente agradecidas por este paso tan importante en la historia y en la tecnología en tiempos tan remotos, en un concepto muy lúcido pero adelantado para la época (recordemos el periodo del 1800) de llamarse “analista” y las notas que escribió junto a su tutor nunca pudieron publicarse (aunque estaban firmadas con sus iniciales) pues el temor de que por ser una mujer quien impulsó esos datos, podía morir castigada. En uno de sus apuntes advierte que el ordenador/máquina solo podrá brindar información que esté disponible y no que podía generar conocimiento …. estimadas lectoras, ¿no es así? … ella es la iniciadora de la programación informática, hay un lenguaje de programación que lleva su nombre.
Como consecuencia del gran estímulo materno (al separarse de su padre y no querer que su hija sea poetiza) la acercó a otros caminos y en complemento con el coeficiente privilegiado, Ada fue autodidacta en la geometría, la astronomía y la matemática; así mismo se destaca que sus descubrimientos una combinación poética por eso son destacados e innovadores. Los ordenadores que utilizamos tienen como precedente a ese célebre artefacto mecánico que almacenaba en una memoria una serie codificada de instrucciones: lo que en la actualidad se entiende por programa.
Se considera que Babbete fue el creador del hardware y Ana la madre del sofware, pues el primero inventó la máquina (que nunca llegó a construirse definitivamente) y ella con su mente brillante logró decifrar todo aquello que él quería definir en su máquina; el programa creado por Ana se llamaba “marca tarjeta” porque le daba órdenes a GIGO (así era conocido el aparato), ya que sostenía que era la persona quien debía inducir a la máquina a realizar lo que necesitaba sin almacenar los datos, pero si guardando la manera de decifrarlos.
Dato Curioso: “En 1979 el Departamento de Defensa de Estados Unidos creó un lenguaje basado en Pascal en honor a ADA BYRON, llamado “lenguaje de programación Ada” y su rostro ha aparecido como marca de autenticidad en las licencias de Microsoft Windows”.
Estudió matemáticas y ciencia, desarrolló su capacidad innata por la lógica estratégica, desempeñándose desde muy joven junto a Chales Babbage (a quien se lo destaca y conoce por ser el padre de las computadoras) porque la máquina analítica que creó posee los mismos principios que los ordenadores de hoy en día. Esta sobresaliente mujer llamada Ada, inició las primeras instrucciones para hacer cálculos iniciales en este “analítico antiguo ordenador”, el científico/matemático estaba impactado con el talento natural de la joven y del modo que comprendía el ordenador; a ella le debemos los conceptos de “lenguaje de programación” que en esta era digital son palabras básicas como un conjunto de disposiciones que permite que se repitan en un buble (sub-rutina).
Mientras les comparto la vida de esta maravillosa y deslumbrante mujer, es maravilloso poder aprender a quien estaremos profundamente agradecidas por este paso tan importante en la historia y en la tecnología en tiempos tan remotos, en un concepto muy lúcido pero adelantado para la época (recordemos el periodo del 1800) de llamarse “analista” y las notas que escribió junto a su tutor nunca pudieron publicarse (aunque estaban firmadas con sus iniciales) pues el temor de que por ser una mujer quien impulsó esos datos, podía morir castigada. En uno de sus apuntes advierte que el ordenador/máquina solo podrá brindar información que esté disponible y no que podía generar conocimiento …. estimadas lectoras, ¿no es así? … ella es la iniciadora de la programación informática, hay un lenguaje de programación que lleva su nombre.
Como consecuencia del gran estímulo materno (al separarse de su padre y no querer que su hija sea poetiza) la acercó a otros caminos y en complemento con el coeficiente privilegiado, Ada fue autodidacta en la geometría, la astronomía y la matemática; así mismo se destaca que sus descubrimientos una combinación poética por eso son destacados e innovadores. Los ordenadores que utilizamos tienen como precedente a ese célebre artefacto mecánico que almacenaba en una memoria una serie codificada de instrucciones: lo que en la actualidad se entiende por programa.
Se considera que Babbete fue el creador del hardware y Ana la madre del sofware, pues el primero inventó la máquina (que nunca llegó a construirse definitivamente) y ella con su mente brillante logró decifrar todo aquello que él quería definir en su máquina; el programa creado por Ana se llamaba “marca tarjeta” porque le daba órdenes a GIGO (así era conocido el aparato), ya que sostenía que era la persona quien debía inducir a la máquina a realizar lo que necesitaba sin almacenar los datos, pero si guardando la manera de decifrarlos.
Dato Curioso: “En 1979 el Departamento de Defensa de Estados Unidos creó un lenguaje basado en Pascal en honor a ADA BYRON, llamado “lenguaje de programación Ada” y su rostro ha aparecido como marca de autenticidad en las licencias de Microsoft Windows”.
domingo, 8 de febrero de 2009
Mosaic, el primer navegador
15:15
Antes de que Internet Explorer, Opera, Firefox, Chrome y el resto de navegadores que copan la actualidad fueran lo que son hoy, hubieron unos pioneros. Compañías que daban los primero pasos para que la web de hoy sea reconocible. En este caso que tratamos hoy, el de los navegadores, se erigió como estandarte Mosaic, el segundo de los navegadores gráficos con los que podíamos visualizar la web tras ViolaWWW, y el primero para Microsoft Windows.
Para hablar de esta historia del software debemos retroceder hasta el mes de enero de 1993, momento en el que Marc Andreessen y Eric Bina construyeron la primera versión, la cual sólo funcionaba sobre Unix. El navegador era un software propietario y desarrollado por el NCSA de la Universidad de Illinois.
Andreessen además sería el que desarrollaría parte del código que hizo posible el acceso a los sitios web a través del protocolo file://. El éxito rotundo que tuvo la primera versión de Mosaic supuso que en el mes de agosto del mismo año se lanzaran las primeras versiones compatibles para Windows y Macintosh.
Aunque como decía al principio, Mosaic fue el segundo navegador que permitía visualizar web, se le atribuye la popularización de lo que hoy conocemos como World Wide Web. No sólo eso, fue también el cliente temprano de protocolos como FTP, NNTP o Gopher.
Su llegada fue un referente para las primeras versiones posteriores de Mozilla y Spyglass, que más tarde se convertiría en Internet Explorer. Los motivos de su éxito fueron varios, pero principalmente y una vez que llegó a Windows y Macintosh, se convirtió en un navegador ejemplar, algo extraño para un pionero. Pensemos que a su interfaz limpia y de fácil acceso y a su aspecto gráfico cuidado, el usuario podía acceder a la web a través de HTTP (en este caso a la versión 0,9).
Importancia de Mosaic en el tiempo
Tanto en su "época" como a partir de ella, Mosaic fue un referente que condujo a la explosión de Internet en la década de los 90. De alguna forma transformó en atractivo el acceso a la web pasando de ser un espacio copado para áreas estrictamente técnicas a atraer a las grandes masas de público y mercado.
Una de las claves para su expansión fue otorgarle al navegador y añadirle gráficos, imágenes incrustadas desterrando el aspecto aburrido de texto basado en software. Quizá la otra gran clave fue salir de Unix ampliándolo a otros sistemas (sobre todo Windows que eran el 80% de los equipos en el mundo).
Quizá y aunque ahora lo veamos desde otra perspectiva, vale la pena recordar las palabras con las que se dirigía en octubre de 1994 Gary Wolfe desde Wired acerca del navegador. Una buena forma de ver con perspectiva su importancia en el tiempo:
... La revolución ha comenzado, no miren a Prodigy, AOL o CompuServe, son obsoletas. Mosaic va por el buen camino de convertirse en la interfaz estándar en el mundo entero. Si se trata de romper paradigmas, ten en cuenta a Mosaic, el famoso navegador gráfico que permite a los usuarios viajar por el mundo de la información electrónica de una forma diferente a través de su interfaz.
El aspecto encantador de Mosaic alienta a los usuarios a cargar sus propios documentos en la red, ya sean fotos a color, sonidos, vídeos o hipertextos.... Siguiendo sus enlaces podremos viajar por el mundo online a lo largo de caminos de fantasía e intuición. Mosaic no es la forma más directa de encontrar la información en la red. Tampoco es el más poderoso. Se trata simplemente de la forma más placentera... en los 18 meses desde que fue lanzado, el navegador ha incitado a los usuarios con una oleada de entusiasmo y una energía comercial inusitada, sin precedentes en la historia de la red.
Final de Mosaic
Según se encuentra en los registros de la época, la popularidad de Mosaic fue cayendo justo en el momento en el que Netscape Navigator (fundado a su vez por los mismos creadores de Mosaic) se lanzaba en 1994. En 1997 había quedado reducido a "cenizas", sin rastro de la gran base de usuarios que lo apoyaban y siendo sustituido por el resto de navegadores.
Tras la noticia de que el NCSA paró el trabajo con Mosaic, su desarrollo para el código fuente de X Windows continuó a través del esfuerzo de varios grupos independientes. Aún hoy se puede descargar desde el NCSA.
18 años después del nacimiento del primer gran navegador web, IE, Firefox o Chrome conservan muchas de las características de la interfaz de usuario de Mosaic, posiblemente el primer navegador web referente de la World Wide Web.
Para hablar de esta historia del software debemos retroceder hasta el mes de enero de 1993, momento en el que Marc Andreessen y Eric Bina construyeron la primera versión, la cual sólo funcionaba sobre Unix. El navegador era un software propietario y desarrollado por el NCSA de la Universidad de Illinois.
Andreessen además sería el que desarrollaría parte del código que hizo posible el acceso a los sitios web a través del protocolo file://. El éxito rotundo que tuvo la primera versión de Mosaic supuso que en el mes de agosto del mismo año se lanzaran las primeras versiones compatibles para Windows y Macintosh.
Aunque como decía al principio, Mosaic fue el segundo navegador que permitía visualizar web, se le atribuye la popularización de lo que hoy conocemos como World Wide Web. No sólo eso, fue también el cliente temprano de protocolos como FTP, NNTP o Gopher.
Su llegada fue un referente para las primeras versiones posteriores de Mozilla y Spyglass, que más tarde se convertiría en Internet Explorer. Los motivos de su éxito fueron varios, pero principalmente y una vez que llegó a Windows y Macintosh, se convirtió en un navegador ejemplar, algo extraño para un pionero. Pensemos que a su interfaz limpia y de fácil acceso y a su aspecto gráfico cuidado, el usuario podía acceder a la web a través de HTTP (en este caso a la versión 0,9).
Importancia de Mosaic en el tiempo
Tanto en su "época" como a partir de ella, Mosaic fue un referente que condujo a la explosión de Internet en la década de los 90. De alguna forma transformó en atractivo el acceso a la web pasando de ser un espacio copado para áreas estrictamente técnicas a atraer a las grandes masas de público y mercado.
Una de las claves para su expansión fue otorgarle al navegador y añadirle gráficos, imágenes incrustadas desterrando el aspecto aburrido de texto basado en software. Quizá la otra gran clave fue salir de Unix ampliándolo a otros sistemas (sobre todo Windows que eran el 80% de los equipos en el mundo).
Quizá y aunque ahora lo veamos desde otra perspectiva, vale la pena recordar las palabras con las que se dirigía en octubre de 1994 Gary Wolfe desde Wired acerca del navegador. Una buena forma de ver con perspectiva su importancia en el tiempo:
... La revolución ha comenzado, no miren a Prodigy, AOL o CompuServe, son obsoletas. Mosaic va por el buen camino de convertirse en la interfaz estándar en el mundo entero. Si se trata de romper paradigmas, ten en cuenta a Mosaic, el famoso navegador gráfico que permite a los usuarios viajar por el mundo de la información electrónica de una forma diferente a través de su interfaz.
El aspecto encantador de Mosaic alienta a los usuarios a cargar sus propios documentos en la red, ya sean fotos a color, sonidos, vídeos o hipertextos.... Siguiendo sus enlaces podremos viajar por el mundo online a lo largo de caminos de fantasía e intuición. Mosaic no es la forma más directa de encontrar la información en la red. Tampoco es el más poderoso. Se trata simplemente de la forma más placentera... en los 18 meses desde que fue lanzado, el navegador ha incitado a los usuarios con una oleada de entusiasmo y una energía comercial inusitada, sin precedentes en la historia de la red.
Final de Mosaic
Según se encuentra en los registros de la época, la popularidad de Mosaic fue cayendo justo en el momento en el que Netscape Navigator (fundado a su vez por los mismos creadores de Mosaic) se lanzaba en 1994. En 1997 había quedado reducido a "cenizas", sin rastro de la gran base de usuarios que lo apoyaban y siendo sustituido por el resto de navegadores.
Tras la noticia de que el NCSA paró el trabajo con Mosaic, su desarrollo para el código fuente de X Windows continuó a través del esfuerzo de varios grupos independientes. Aún hoy se puede descargar desde el NCSA.
18 años después del nacimiento del primer gran navegador web, IE, Firefox o Chrome conservan muchas de las características de la interfaz de usuario de Mosaic, posiblemente el primer navegador web referente de la World Wide Web.
miércoles, 28 de enero de 2009
Clasificaciones del software
14:54
CLASICICACION DEL SOFTWARE:
SISTEMAS OPERATIVOS:
Es el programa principal de un computador. También se les conoce bajo el término de plataforma.
Este tipo de programas se encargan de gestionar y administrar los recursos del computador.
Entendiéndose por recursos todos los componentes que hacen parte del hardware y los demás programas instalados en la maquina.
El requisito indispensable para que los demás programas se ejecuten es que exista el soporte, plataforma, programa principal o sistema operativo que les brinde un ambiente de ejecución. Los sistemas operativos sirven además, de intermediarios entre el usuario y la maquina brindando las diferentes interfaces de acceso.
Ej. Windows XP, Windows VISTA, Linux, Unix.
PROGRAMAS DE APLICACIÓN: Son aquellos que se utilizan para ejecutar una tarea especifica.
Por ejemplo: Un programa para la presentación de diapositivas, un programa para la creación de oficios, y documentos etc.
Ej. Excel, Winamp, Nero, Access, Word, Publisher etc.
LENGUAJES DE PROGRAMACION: Son aquellos que se utilizan para el desarrollo e implementación de aplicaciones y programas.
Ej. Java, C++, Visual Basic, PHP etc.
SISTEMAS OPERATIVOS:
Es el programa principal de un computador. También se les conoce bajo el término de plataforma.
Este tipo de programas se encargan de gestionar y administrar los recursos del computador.
Entendiéndose por recursos todos los componentes que hacen parte del hardware y los demás programas instalados en la maquina.
El requisito indispensable para que los demás programas se ejecuten es que exista el soporte, plataforma, programa principal o sistema operativo que les brinde un ambiente de ejecución. Los sistemas operativos sirven además, de intermediarios entre el usuario y la maquina brindando las diferentes interfaces de acceso.
Ej. Windows XP, Windows VISTA, Linux, Unix.
PROGRAMAS DE APLICACIÓN: Son aquellos que se utilizan para ejecutar una tarea especifica.
Por ejemplo: Un programa para la presentación de diapositivas, un programa para la creación de oficios, y documentos etc.
Ej. Excel, Winamp, Nero, Access, Word, Publisher etc.
LENGUAJES DE PROGRAMACION: Son aquellos que se utilizan para el desarrollo e implementación de aplicaciones y programas.
Ej. Java, C++, Visual Basic, PHP etc.
lunes, 12 de enero de 2009
INGENIERIA ROBOTICA
11:51
La Ingenieria robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.
Historia de la robótica
El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII, cuando Joseph Jacquard inventa en 1801 una máquina textil programable mediante tarjetas perforadas. Luego, la Revolución Industrial impulsó el desarrollo de estos agentes mecánicos. Además de esto, durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII.En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos.
La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 en una obra llamada "Los Robots Universales de Rossum", escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. Su trama trataba sobre un hombre que fabricó un robot y luego este último mata al hombre. La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajado forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot.
Luego, Isaac Asimov comenzó en 1939 a contribuir con varias relaciones referidas a robots y a él se le atribuye el acuñamiento del término Robótica y con el surgen las denomidas "Tres Leyes de Robótica" que son las siguientes:
En 1960 se introdujo el primer robot "Unimate'', basada en la transferencia de artículos.
En 1961 Un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una máquina de fundición de troquel.
En 1966 Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
En 1971 El "Standford Arm'', un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en la Standford University.
En 1978 Se introdujo el robot PUMA para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.
Actualmente, el concepto de robótica ha evolucionado hacia los sistemas móviles autónomos, que son aquellos que son capaces de desenvolverse por sí mismos en entornos desconocidos y parcialmente cambiantes sin necesidad de supervisión.
En los setenta, la NASA inicio un programa de cooperación con el Jet Propulsión Laboratory para desarrollar plataformas capaces de explorar terrenos hostiles.
En la actualidad, la robótica se debate entre modelos sumamente ambiciosos, como es el caso del IT, diseñado para expresar emociones, el COG, tambien conocido como el robot de cuatro sentidos, el famoso SOUJOURNER o el LUNAR ROVER, vehículo de turismo con control remotos, y otros mucho mas específicos como el CYPHER, un helicóptero robot de uso militar, el guardia de trafico japonés ANZEN TARO o los robots mascotas de Sony.
En general la historia de la robótica la podemos clasificar en cinco generaciones :las dos primeras, ya alcanzadas en los ochenta, incluían la gestión de tareas repetitivas con autonomía muy limitada. La tercera generación incluiría visión artificial, en lo cual se ha avanzado mucho en los ochenta y noventas. La cuarta incluye movilidad avanzada en exteriores e interiores y la quinta entraría en el dominio de la inteligencia artificial en lo cual se esta trabajando actualmente.
Historia de la robótica
El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII, cuando Joseph Jacquard inventa en 1801 una máquina textil programable mediante tarjetas perforadas. Luego, la Revolución Industrial impulsó el desarrollo de estos agentes mecánicos. Además de esto, durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII.En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos.
La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 en una obra llamada "Los Robots Universales de Rossum", escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. Su trama trataba sobre un hombre que fabricó un robot y luego este último mata al hombre. La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajado forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot.
Luego, Isaac Asimov comenzó en 1939 a contribuir con varias relaciones referidas a robots y a él se le atribuye el acuñamiento del término Robótica y con el surgen las denomidas "Tres Leyes de Robótica" que son las siguientes:
- Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.
- Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley.
- Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes.
En 1960 se introdujo el primer robot "Unimate'', basada en la transferencia de artículos.
En 1961 Un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una máquina de fundición de troquel.
En 1966 Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
En 1971 El "Standford Arm'', un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en la Standford University.
En 1978 Se introdujo el robot PUMA para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.
Actualmente, el concepto de robótica ha evolucionado hacia los sistemas móviles autónomos, que son aquellos que son capaces de desenvolverse por sí mismos en entornos desconocidos y parcialmente cambiantes sin necesidad de supervisión.
En los setenta, la NASA inicio un programa de cooperación con el Jet Propulsión Laboratory para desarrollar plataformas capaces de explorar terrenos hostiles.
En la actualidad, la robótica se debate entre modelos sumamente ambiciosos, como es el caso del IT, diseñado para expresar emociones, el COG, tambien conocido como el robot de cuatro sentidos, el famoso SOUJOURNER o el LUNAR ROVER, vehículo de turismo con control remotos, y otros mucho mas específicos como el CYPHER, un helicóptero robot de uso militar, el guardia de trafico japonés ANZEN TARO o los robots mascotas de Sony.
En general la historia de la robótica la podemos clasificar en cinco generaciones :las dos primeras, ya alcanzadas en los ochenta, incluían la gestión de tareas repetitivas con autonomía muy limitada. La tercera generación incluiría visión artificial, en lo cual se ha avanzado mucho en los ochenta y noventas. La cuarta incluye movilidad avanzada en exteriores e interiores y la quinta entraría en el dominio de la inteligencia artificial en lo cual se esta trabajando actualmente.
martes, 6 de enero de 2009
Clasificaciones del hardware
14:38
CLASIFICACION DEL HARDWARE:
Un computador se compone de:
CPU:
Unidad de Proceso Central)
Es la encargada de tomar la información de entrada, procesarla realizando los cálculos matemáticos y lógicos respectivos con el fin de generar datos de salida requeridos por otros dispositivos o el mismo usuario.
También se le conoce con el nombre de Procesador o Microprocesador. Este dispositivo determina la velocidad de procesamiento del computador referenciada como la cantidad de instrucciones procesadas por unidad de tiempo. La unidad de medida es Hertz (Hz).
MEMORIA:
Entidad HW encargada exclusivamente del almacenamiento de información.
La capacidad de memoria se mide en Bytes.
Ejemplos de memoria: Memoria RAM de lectura y escritura utilizada para almacenar programas y archivos que se están ejecutando en un momento dado.
ROM de solo lectura. Discos duros, CD, DVD, Disket 3 ½.
DISPOSITIVOS PERIFERICOS:
Son aquellos con los que interactúa mas directamente el usuario y permiten enviar información para ser procesada por la CPU y a su vez, permiten obtener información ya procesada.
Ej., Teclado, Impresora, Monitor, Mouse, parlantes, Micrófono etc.
Un computador se compone de:
CPU:
Unidad de Proceso Central)
Es la encargada de tomar la información de entrada, procesarla realizando los cálculos matemáticos y lógicos respectivos con el fin de generar datos de salida requeridos por otros dispositivos o el mismo usuario.
También se le conoce con el nombre de Procesador o Microprocesador. Este dispositivo determina la velocidad de procesamiento del computador referenciada como la cantidad de instrucciones procesadas por unidad de tiempo. La unidad de medida es Hertz (Hz).
MEMORIA:
Entidad HW encargada exclusivamente del almacenamiento de información.
La capacidad de memoria se mide en Bytes.
Ejemplos de memoria: Memoria RAM de lectura y escritura utilizada para almacenar programas y archivos que se están ejecutando en un momento dado.
ROM de solo lectura. Discos duros, CD, DVD, Disket 3 ½.
DISPOSITIVOS PERIFERICOS:
Son aquellos con los que interactúa mas directamente el usuario y permiten enviar información para ser procesada por la CPU y a su vez, permiten obtener información ya procesada.
Ej., Teclado, Impresora, Monitor, Mouse, parlantes, Micrófono etc.
lunes, 5 de enero de 2009
Procesos del desarrollo
14:26
Un proceso para el desarrollo de software, también denominado ciclo de vida del desarrollo de software es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software, cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que tienen lugar durante el proceso. Algunos autores consideran un modelo de ciclo de vida un término más general que un determinado proceso para el desarrollo de software. Por ejemplo, hay varios procesos de desarrollo de software específicos que se ajustan a un modelo de ciclo de vida de espiral.
Generalidades
La gran cantidad de organizaciones de desarrollo de software implementan metodologías para el proceso de desarrollo. Muchas de estas organizaciones pertenecen a la industria armamentística, que en los Estados Unidos necesita un certificado basado en su modelo de procesos para poder obtener un contrato.
El estándar internacional que regula el método de selección, implementación y monitoreo del ciclo de vida del software es ISO 12207.
Durante décadas se ha perseguido la meta de encontrar procesos reproducibles y predecibles que mejoren la productividad y la calidad. Algunas de estas soluciones intentan sistematizar o formalizar la aparentemente desorganizada tarea de desarrollar software. Otros aplican técnicas de gestión de proyectos para la creación del software. Sin una gestión del proyecto, los proyectos de software corren el riesgo de demorarse o consumir un presupuesto mayor que el planeado. Dada la cantidad de proyectos de software que no cumplen sus metas en términos de funcionalidad, costes o tiempo de entrega, una gestión de proyectos efectiva es algo que a menudo falta.
Algunas organizaciones crean un grupo propio (Software Engineering Process Group, abreviado SEPG) encargado de mejorar los procesos para el desarrollo de software en la organización.
Generalidades
La gran cantidad de organizaciones de desarrollo de software implementan metodologías para el proceso de desarrollo. Muchas de estas organizaciones pertenecen a la industria armamentística, que en los Estados Unidos necesita un certificado basado en su modelo de procesos para poder obtener un contrato.
El estándar internacional que regula el método de selección, implementación y monitoreo del ciclo de vida del software es ISO 12207.
Durante décadas se ha perseguido la meta de encontrar procesos reproducibles y predecibles que mejoren la productividad y la calidad. Algunas de estas soluciones intentan sistematizar o formalizar la aparentemente desorganizada tarea de desarrollar software. Otros aplican técnicas de gestión de proyectos para la creación del software. Sin una gestión del proyecto, los proyectos de software corren el riesgo de demorarse o consumir un presupuesto mayor que el planeado. Dada la cantidad de proyectos de software que no cumplen sus metas en términos de funcionalidad, costes o tiempo de entrega, una gestión de proyectos efectiva es algo que a menudo falta.
Algunas organizaciones crean un grupo propio (Software Engineering Process Group, abreviado SEPG) encargado de mejorar los procesos para el desarrollo de software en la organización.
Actividades del desarrollo de software
Actividades del proceso de desarrollo de software representados en el desarrollo en cascada. Hay algunos modelos más para representar este proceso.
Planificación
La importante tarea a la hora de crear un producto de software es obtener los requisitos o el análisis de los requisitos. Los clientes suelen tener una idea más bien abstracta del resultado final, pero no sobre las funciones que debería cumplir el software.
Una vez que se hayan recopilado los requisitos del cliente, se debe realizar un análisis del ámbito del desarrollo. Este documento se conoce como especificación funcional.
Implementación, pruebas y documentación
La implementación es parte del proceso en el que los ingenieros de software programan el código para el proyecto.
Las pruebas de software son parte esencial del proceso de desarrollo del software. Esta parte del proceso tiene la función de detectar los errores de software lo antes posible.
La documentación del diseño interno del software con el objetivo de facilitar su mejora y su mantenimiento se realiza a lo largo del proyecto. Esto puede incluir la documentación de un API, tanto interior como exterior.
Despliegue y mantenimiento
El despliegue comienza cuando el código ha sido suficientemente probado, ha sido aprobado para su liberación y ha sido distribuido en el entorno de producción.
Entrenamiento y soporte para el software es de suma importancia y algo que muchos desarrolladores de software descuidan. Los usuarios, por naturaleza, se oponen al cambio porque conlleva una cierta inseguridad, es por ello que es fundamental instruir de forma adecuada a los futuros usuarios del software.
El mantenimiento y mejora del software de un software con problemas recientemente desplegado puede requerir más tiempo que el desarrollo inicial del software. Es posible que haya que incorporar código que no se ajusta al diseño original con el objetivo de solucionar un problema o ampliar la funcionalidad para un cliente. Si los costes de mantenimiento son muy elevados puede que sea oportuno rediseñar el sistema para poder contener los costes de mantenimiento.
Actividades del proceso de desarrollo de software representados en el desarrollo en cascada. Hay algunos modelos más para representar este proceso.
Planificación
La importante tarea a la hora de crear un producto de software es obtener los requisitos o el análisis de los requisitos. Los clientes suelen tener una idea más bien abstracta del resultado final, pero no sobre las funciones que debería cumplir el software.
Una vez que se hayan recopilado los requisitos del cliente, se debe realizar un análisis del ámbito del desarrollo. Este documento se conoce como especificación funcional.
Implementación, pruebas y documentación
La implementación es parte del proceso en el que los ingenieros de software programan el código para el proyecto.
Las pruebas de software son parte esencial del proceso de desarrollo del software. Esta parte del proceso tiene la función de detectar los errores de software lo antes posible.
La documentación del diseño interno del software con el objetivo de facilitar su mejora y su mantenimiento se realiza a lo largo del proyecto. Esto puede incluir la documentación de un API, tanto interior como exterior.
Despliegue y mantenimiento
El despliegue comienza cuando el código ha sido suficientemente probado, ha sido aprobado para su liberación y ha sido distribuido en el entorno de producción.
Entrenamiento y soporte para el software es de suma importancia y algo que muchos desarrolladores de software descuidan. Los usuarios, por naturaleza, se oponen al cambio porque conlleva una cierta inseguridad, es por ello que es fundamental instruir de forma adecuada a los futuros usuarios del software.
El mantenimiento y mejora del software de un software con problemas recientemente desplegado puede requerir más tiempo que el desarrollo inicial del software. Es posible que haya que incorporar código que no se ajusta al diseño original con el objetivo de solucionar un problema o ampliar la funcionalidad para un cliente. Si los costes de mantenimiento son muy elevados puede que sea oportuno rediseñar el sistema para poder contener los costes de mantenimiento.